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討鬼伝 【とうきでん】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション・ヴィータプレイステーション・ポータブル 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年6月27日 定価 【PSV】5,800円【PSP】4,800円 備考 【PSV】PlayStation Vita TV対応アップデートのバージョン1.07を適用することでPS4版『討鬼伝 極』にネットワーク経由で引継可 判定 良作 ポイント 部位破壊がウリの和風ハンティングアクション 討鬼伝シリーズ討鬼伝 / 討鬼伝 極 / 討鬼伝2 概要 機種による違い 物語 特徴・及び評価点 部位破壊ハンティングアクション 武器・防具、組み合わせスキル キャラクター グラフィック UIの快適さ 問題点 鬼 ストーリー NPC関連 その他 総評 概要 2013年にコーエーテクモゲームスから発売された、「和」の世界観を軸に作られたハンティングアクション。 PSPとのマルチで展開したが、本項では主にPSV版について述べる。 機種による違い PSV版はアドホックモードに加え、ネットを介して全国のプレイヤーと協力して任務をプレイすることが出来る。 アップデートで接続先の設定が出来るようになり、デフォルトは「日本語版」になっているが、これを「共通」にすることで同様に接続先を共通に設定している海外版のプレイヤーともマルチプレイが出来る。 ただし、海外版のプレイヤーは一律で名前が「★モノノフ」表記となる。 初期型(PSP-1000)を除いて、PSP版ではアドホック通信によるPSP版/PSV版とのマルチプレイに対応しており、PS3のアドホック・パーティーを利用することで離れたPSP版プレイヤー同士で協力プレイすることも出来る。 物語 古より、“鬼”と呼ばれる異形の存在と戦う者たちがいた。彼らを称して「モノノフ」(鬼ノ府)という。千年の長きに渡り「モノノフ」は歴史の影で人の世を守り続けてきた…。しかし、太平の時代の末、突如、大いなる災厄が訪れる。時が歪み、天地が裂け、各地に異界が出現…。かつてない大量の“鬼”があふれ出したのである。多くの土地が“鬼”に飲み込まれる中、「モノノフ」は生き残った人々を里に迎え入れ、“鬼”に立ち向かった。七日七晩……短くも熾烈な戦いの後、かろうじて人間の勢力圏を守り通した。後に“オオマガドキ”と呼ばれるこの災厄を経て、「モノノフ」は人の世を守り、治める組織として、歴史の表舞台に立つこととなった。それから八年――。いまだ終わらぬ“鬼”との戦いの最前線に、新たな戦士が派遣される。人の世を滅びから守るため、モノノフたちよ、“鬼”を討て! (公式サイトより) 特徴・及び評価点 部位破壊ハンティングアクション 本作のウリ。これまでの狩りゲーの多くが「敵を倒す」事を目的とし、戦況を有利に運ぶ要素の一部分でしかなかった部位破壊だが、本作ではこの「部位破壊をする事」自体が、鬼を倒す主な手段となる。 大型の鬼は、頭部・腕・脚・尾などの各部位にダメージが蓄積される。勿論一定ダメージを超えれば、その部位が派手に吹き飛ぶ。 破壊された部位は鬼の特定アクションで再生する(大抵は長めの一定時間を要する)。この際鬼によっては見た目・性能が強化される。 「鬼祓い」によって破壊した部位を封印・回収することで、破損部位の復活を永久的に防ぐことができる。ただし、一部の鬼は後述の「タマハミ」状態に移行する際、それまで破壊して鬼祓いを完了していた部位も含めて強化したうえで再生させる(*1)。 部位破壊、または表層破壊(鬼本体へのダメージ蓄積)が成功する度に鬼が「マガツヒ」状態となり、生命力が表面化する。この時に初めて鬼の体力を削る事が出来るようになる。 尚、鬼の破壊された部位はほとんどが半透明表示になっていて(常時マガツヒ状態として表面化しており)、そこに攻撃を続ける事で通常状態でも体力を削れる。 鬼の種別によって決まった条件を満たすと、行動パターンや外見が著しく変化して凶暴化したタマハミ状態に移行する。いわゆる「怒り状態」や「発狂パターン」に類する状態なので、対処を誤れば致命傷は避けられない。ただし、タマハミ状態はマガツヒ状態の性質も併せ持っているためカウンターで体力を削れる。 「部位破壊」に拘ったアクションスタイルであり、エフェクトも派手。豪快なSEと共に、プレイヤー程の大きさがある鬼の体の一部が吹き飛ぶ様は痛快の一言。 敵からのアイテム獲得は殆ど全て前述の鬼祓いで済ませられる為、テンポも良い。 フレンドリーファイアが存在しない この手の狩りゲーは攻撃が味方に当たってしまうため、故意か否かは関係無しに大振りの攻撃をする武器や射撃系の武器などが嫌われる傾向も見られたが、本作では味方に攻撃を当てても当たった味方の攻撃を潰してしまったり、怯ませてしまったり…といった悪影響を与えることはない(*2)。 それどころか、癒スタイルのようにむしろ味方を攻撃することを推奨する(*3)スタイルも存在している。 これにより、「この武器を使いたいけど、味方を巻き込むなり誤射などして迷惑をかけそうで使えない…」と言う問題が起こらず、プレイヤーがそれぞれ使いたい武器を使って遊ぶことが出来るようになっている。 余談になるが、後に発売された書籍『討鬼伝 キャラクターFILE』の中で、ウタカタのモノノフたちそれぞれのボイス集の記載がある。その中には「味方から攻撃を受けた時のボイス」の項目があり、いずれのキャラクターも未使用ボイスとされている。当初は既存の狩りゲータイトル同様にフレンドリーファイアをシステムに組み込んでいたものと思われる。 アクション + 各種アクション。クリックで開閉 鬼千切(おにちぎり) 武器ゲージを溜める事で発動可能。部位の蓄積ダメージに関係無く、大型鬼の部位を破壊する事が出来る。雑魚の小型鬼であれば一撃で葬り去る事が出来る。 鬼ノ目 SELECTボタンor自キャラタッチで、気力を消費しつつ使用可能。 大型鬼の表層部位ゲージ・体力・各部位のダメージ蓄積率を確認出来る他、小型鬼の体力の確認、鬼ノ目を使わなければ見付ける事の出来ないアイテムや特殊な小型鬼などの発見が可能となる。 鬼祓い 鬼の死体・破壊部位を封印する他、体力が尽きて倒れた仲間を一定時間内であれば復活させる事が出来る(*4)。 例によって慣れない内は高頻度で死ぬ傾向が強まっていくため(後述)、頻繁に御世話になるシステムである。 ミタマ 恐らく本作の最も特徴的なシステム。 神話時代~幕末の日本史上に名を残す人物達を「ミタマ」として従え、鬼祓い中に○×△□ボタンのいずれかで「タマフリ」と呼ばれるそれぞれの特殊能力を発動出来る。 織田信長や卑弥呼などの有名どころから刀自古郎女(*5)、雷電爲右エ門(*6)などのマイナーどころまで幅が広い。中には浦島太郎や一寸法師など、御伽噺の主人公達もいる。全員わかる人は間違いなく日本史マニアである。 全員に史実上のプロフィールが用意されており、「誰この人?」と思ったときに調べられるようになっている。 服装や髪型は現代風にアレンジされている。ツインテールの清少納言など、女性キャラにその傾向が強い。 石田三成のイラストはなんと『采配のゆくえ』のもの(しかも描きおろし)で、ファンを驚かせた。 ミタマは「攻」「防」「癒」「隠」「迅」「魂」「空」「賭」の8種類の戦闘スタイルに分かれており、それぞれ特徴がある。 ○ボタンはいずれも強力なタマフリが揃う(例えば「癒」のそれは戦闘不能状態の仲間を含めた同じエリア内にいるパーティー全員の体力・気力を全回復させ、状態異常も回復させる)がその分使用可能回数も少なく、使用した後のクールダウン時間も非常に長いので使い所を間違えると厳しい(*7)。 回復(治癒)系に関しては×ボタンで全て固定。 また、ミタマはハク(ゲーム内通貨みたいなもの。鬼祓いで獲得出来る)を得る事で経験値が溜まり、レベルアップさせる事でスキルを習得出来る。通常の戦闘でも入手できるほか、祈祷所でハクを与えてレベルを上げることもできる。 1レベル毎に1スキル修得出来るが、1つのミタマで所有出来るスキルは3つまで。新しくスキルを習得した場合は4つの中から1つ忘れさせる必要がある。ちなみに「鎮魂(初期化)によってレベルを1に戻し、また最初から覚え直させる」という事も出来る。 特定のミタマを指定された武器と「合成」する事で高威力・高性能の武器を作成出来る。但しミタマのレベルは最大(10)に、武器も最大まで強化しておく必要がある。合成に使ったミタマは消滅するが、そのミタマの再取得は可能。 このミタマが、公式曰く200以上。やり込み要素の一つにもなっている。 武器・防具、組み合わせスキル 武器は太刀、手甲、鎖鎌、弓、双刀、槍の六種。それぞれ特殊技があり、いずれも個性的。 太刀と槍はオメガフォースらしく手堅い性能(どちらかと言うと太刀は攻撃的・槍は防御的な技の傾向)。手甲は最も攻撃力が高いと同時に、唯一その場ガードが可能。猛烈な連打を繰り出すロマンある技も。鎖鎌の特殊技は独特で、近~中距離の攻撃が可能。また双刀と鎖鎌はスタミナを消費し続ける事で空中での連続攻撃が可能となり、立体機動で敵の高所を攻撃できる。 武器にはミタマ用のスロットが最大3つあり、3つの組み合わせ次第で「組み合わせスキル」が発動する。 組み合わせスキルは基本的にミタマの戦闘スタイルや所属時代を全て統一することで発動するが、その範疇にない特定の組み合わせにも固有の組み合わせスキルが隠されている。この組み合わせを探ってみたり試したりするのもプレイヤーの楽しみと言えるが、日本史を知っていればより多くの組み合わせが出来る事だろう(例:織田信長と豊臣秀吉で「主従の絆」、一寸法師と坂田金時(幼名は金太郎)と桃太郎で「御伽草子」など)。 防具にはそれぞれ属性があり、天、風、火、水、地の5つ。 防具自体にスキルは無いが、頭部、胴、腕、脚の4種類を同一系統の防具で装備しても組み合わせスキルが発動する。 強化方法は、武具・防具共に「馴染み度」で決まる。装備したうえで任務をこなす事で馴染み、馴染み度が最大になると+1ずつ強化可能。レベルは全て+9まで上がる。 武器防具共にそれぞれ馴染み度が上がりやすくなるスキルも用意されており、武器は「熟練の武器捌き」、防具は「着こなし名人」のスキルがあれば馴染み度が上がりやすくなる。 キャラクター ウタカタの里を拠点とするモノノフをNPCとして、最大3人まで連れて行ける。候補は全部で6人おり、それぞれが自分のミタマと戦闘スタイルを持っている為、任務に合わせて連れを選ぶ必要がある。 ただし一部任務1周目はキャラ固定で、NPCを連れて行けない任務(単独任務)もある。 仲間 妹思いの桜花、軽薄な仮面の下に熱い意志を隠す息吹、失った過去を抱えながらも明るく振る舞う初穂、友の思い出と生きる那木、言動が粗暴だが面倒見の良い一面を持つ富嶽など、連れていけるNPCモノノフは誰もが魅力的。ウタカタの里にも主人公をサポートしてくれるキャラが居る。 NPCのAIは優秀。戦局や状況に応じてミタマの戦闘スタイルに準じた適切な行動をしてくれるので、慣れない序盤は非常にありがたい。 例えば「癒」スタイルの那木はプレイヤーの体力がピンチになるとタマフリで回復エリアを作ってくれる。 巨乳を揺らしながら走って回復に来てくれる彼女の姿に興奮したプレイヤーも多い。 『アーシャのアトリエ』等を手掛けた、イラストレーターの左氏によるキャラクターデザインも評価が高い。なお、3Dデザインはいつもの『無双』である。 主要な敵である大型鬼はどの鬼も特徴的で、グラフィックの美麗さも相まって迫力もあり、非常にレベルが高い。 それぞれに専用BGMも用意されている。 デザインも和の世界観に則しており、完成度も高い。特にパッケージデザインにも起用されているゴウエンマは外見に違わぬ猛威を振るった。 ちなみに鬼の名前はカタカナで表記されているが、ほぼ全て漢字由来の読みである。一例として、前述のゴウエンマの漢字表記は「業焔魔」となる。 例外として、大型鬼の「マガツイクサ(禍ツ軍)」が一部分がカタカナで表記されていたり、小型鬼になるが「ワイラ(わいら)」のようにひらがなが正式な表記の鬼も存在している。 グラフィック 間違い無く携帯機の中ではトップクラス。キャラのモデリングやマップ、背景の細部までこだわりが感じられる。 タマフリや鬼ノ目、攻撃などのエフェクト時にジャギが目立つものの、光と影の描き方がとても自然に見えるのでゲームに没入出来る。 各ミッションの舞台となるステージも美しく、日本の各時代をイメージしつつ、鬼に喰い荒らされたためかどこか歪んだ不気味なものを感じさせる。 また、全てのステージで霊峰・富士山が背景になっているエリアが存在する。 拠点となるウタカタの里でよくNPCキャラを観察すると、その作り込みが緻密である事が分かる。PSP版とVita版の比較画像がネット上に出回った時は、そのあまりの差に驚愕したプレイヤーも多いのではないだろうか。 ムービーの出来も良い。狩りゲーでは顔や髪型のキャラメイクが行われる都合でリアルレンダリングムービーが使われる事が多いが、本作のムービーは殆どプレイヤーの主観で再生されるプリレンダムービーとなっている。 UIの快適さ グラフィックに目を奪われがちであるが、部位破壊アクションと同等か、それ以上に力を入れているとも取れるインターフェイスの快適さはかなりのものである。 煩わしいアイテム管理は一切無い。入手アイテムは武具・防具の作成と、任務とは別に村人やNPC達からの「依頼」に使う程度のものである。 戦闘に持ち込める道具もミタマのみであり、一々任務出撃前にあれこれと準備をする必要が殆ど無い。 なお「依頼」はアイテムが必要になるものの他に、「○○を何体討伐して欲しい」という依頼もある。報酬はハクか、別のアイテム。 驚異のローディング速度 謎の技術と呼ばれる程にローディングが早い。ゲームの起動からプレイまでの時間も圧倒的で、任務出撃時・終了時に、フィールドやウタカタの里を読み込むのに10秒前後必要とするが、それ以外のローディングは非常に短く、ストレスを感じる事は殆ど無い。 任務失敗のデメリットも無い為、気軽にサックリと何度でもリトライ可能。 任務 変異種に例外はあるものの、初見の大型鬼との戦闘は概ね拠点・鬼域(*8)の2つのみ。パッと行ってすぐに戦いを始められる。 エリア移動の際のローディングに於いては、殆ど無いに等しいレベルである。 里の施設 ゲームを進める内に禊場が使えるようになる。体を清める事で任務一回分のスキルを一つ得る事が出来る。モンスターハンターシリーズでいうところのアイルーキッチンに近いもので、使用には禊場使用許可証というアイテムが必要となる。 男女の使用時間が決められているが、たとえ異性の時間に使用した所で咎められる事は無い。一人で禊ぎをする場合もあるが、アップデートによって現在はほぼ必ず誰かと一緒に禊ぎが出来るようになった。禊ぎをする時は当然全員白装束姿だが、男も女も濡れて透けている。 相手が異性の場合、最初の内は拒絶される。しかし信頼度を高めていく内に、なんだかんだ言いながら一緒に禊ぎをする(*9)。 一緒に禊ぎをした相手の所持武器や特徴に合わせてスキルを獲得出来る。ただし対象スキルの持ち主は固定であるため(太刀使いの桜花ならば太刀関係の、手甲使いの富嶽ならば手甲関係のスキルといった具合。)、プレイヤーがためらいなく異性の使用時間に禊場を利用するのは決してやましい理由があるからではない。 その他、任務を請け負うモノノフ本部内に指南所、研究員秋水による情報閲覧、ハクを捧げる事でスキルを得られる賽銭箱、ミタマ関連を扱う祭祀堂などがある。 問題点 PSVにおけるオメガフォースの狩りゲー新規タイトルという事もあり、少々荒削りな部分が多くある。 鬼 多くの不満がここに集中している。 大型鬼の体力 部位破壊を目玉要素として盛り込んだ所為か、戦闘のテンポに問題が生じている。 前述した様に、部位破壊か表層破壊をして大型鬼をタマハミ・マガツヒ状態にする以外に鬼の体力を削る方法は無い。しかし当の鬼がやたら頑丈な上、中々怯まない。更に全部位破壊を推している関係で大型鬼の体力上限はとても高く設定されており、NPC3人を連れて行っても結構時間が掛かる。 大型鬼の攻撃に関して これで攻撃やミタマ使用のタイミングなど駆け引きの面白さがあれば素材集めやプレイの励みにもなるが、戦闘バランスも偏りがある。 怯みにくさに加え、殆どの鬼が全体攻撃を放ってくる上に威力が高い。後半に登場する大型鬼が顕著。 更にはどいつもこいつもフィールド上をあちこち動き回る。特にラスボス鬼の尋常でない動き回り(迂闊に接触すれば大ダメージで吹っ飛ばされる長時間の突進・更にはタマハミ形態で羽を生やしプレイヤーの能力では絶対攻撃が届かない高さまで飛行し時には高空で陣取り雨のような降り注ぎ攻撃をする(羽を破壊すれば飛べなくなるが)等)に関しては多くのユーザーが不満を述べている。この為、初見プレイでは何度も力尽きて仲間の救援が必要になることだろう。シングルプレイでのNPC同行が生命線になるのはこの為である。 大型鬼との戦闘が鬼域内に限定されている場合、一度力尽きてリスポーンしない限りエリア外で戦闘を立て直す事が出来ない。一度戦闘状態に突入した場合は鬼も絶対にエリア移動をしない為、鬼からかなり距離を置かないと体勢を整えられない。その必要を無くす為のタマフリシステムではあるのだが…… その他、攻撃の多段ヒット、隙の無さ、攻撃角度など、相手によっては理不尽なレベルでバランスが悪い。特にその隙の無さから戦略性が薄くなりがちで、「取り敢えずタコ殴り」というゴリ押し、若しくは作業的になりやすい。 また、たとえ鬼祓いをしても、「露出した生命力が欠落部を補完」してしまう為、脚を破壊されたから動きが鈍くなるといったことはほとんど無い。 とは言え、対応した部位の攻撃が弱体化したり、ジャンプやダッシュの後に隙が生まれたり、飛行などを封じたりする事は出来る。再びダメージを蓄積させれば何度でも部位破壊は可能なので、怯みやダウンも何度も発生する。 余談になるが、部位破壊でマガツヒ状態に出来るのはその部位の初回破壊時のみであり、それ以降、生命力によって補完された部位を破壊してもダウンを奪うことは出来るが、マガツヒ状態には移行しない。 破壊報酬に関して 全部位を破壊して討伐することで全部位破壊報酬が得られるのだが、これを得られる条件が「討伐時に」全部位を破壊している事が条件となる。全部位を破壊しきる前に討伐してしまった場合は仕方ないとしても、破壊したはいいが復活させてしまったまま討伐してしまい報酬を入手できない事が多々ある。特に富嶽と因縁のあるダイマエンは破壊部位がやたら多い上に破壊した部位を復活させてくるので、全部位破壊報酬の獲得は至難の業である。 一部の大型鬼のタマハミ状態移行前の破壊済み部位に関して 一部の大型鬼は前述したようにタマハミ状態に移行する時にそれまで破壊して鬼祓いも完了していた部位も含めて、鬼祓いが必要となる部位全てを強化した状態で再生させる。 この際、タマハミ状態になる前に破壊した部位が残っている状態で、その鬼がタマハミ状態に移行する条件が揃ってしまうと、鬼祓いが完了していない部位が強制的に回収されてしまう。更に、タマハミ状態になる前に追加で部位破壊をすると、破壊したそばから部位が回収されてしまう。 このタイプの鬼の素材が欲しい時は、鬼ノ目を使って鬼の体力によく気を配る必要がある。状況次第では、タマハミ状態になる前に強化再生した後の部位の破壊すら間に合わないほどに体力を削ってしまったり、そもそもタマハミ状態に移行させる事無く体力を削りきってしまう事もあり得る。 また、当然ながらタマハミ状態に移行する時の再生の後で再生部位の全てを破壊する前にその鬼を倒してしまえば、たとえタマハミ状態に移行する前に全部位を破壊していても全部位破壊とは認められない。 種類 大型鬼は変異種としてそれぞれ2種類が存在するが、殆どが色と属性、ステータスの数値を変えただけで水増し感が強い。 挙動は一切変わらないので新鮮見が薄く、しかも一部を除いて色違いが出るのは本編クリア後の上級任務。これをやり込み要素と呼ぶかどうかはプレイヤーの自由だが、色違いの鬼の属性は何故か風属性の攻撃をする鬼が多い。炎や氷を飛ばす他属性の攻撃を風で表現変更し易かったからだろうか。いずれにせよ属性だだ被りで素材から作る武器や防具の属性も風ばかりになりがちで戦力強化的にも困る。 小型鬼に関して 状態異常攻撃の頻度の多さ、のけぞり耐性の強さ、攻撃頻度などが問題視された。 現在アップデートで殆ど改善はされたが、エリア内を駆け回るなどのストレスの溜まる挙動はそれを行う頻度の低下、もしくはその挙動を繰り返す時間が減少する程度の修正に留まっている。 ストーリー 登場人物の多くがその過去に暗い過去を抱え、物語を進めるにつれて苦難を乗り越えていく。モノノフとして成長する主人公と絆を深めていく描写もちゃんとあるのだが…。 全体を通して見ると、物語そのものは気にならない、と言われても仕方が無いレベル。「狩りゲーならこんなもの」と割り切ってしまえばそれまでだが。 秋水について(ネタバレにつき格納) + ... 再び引き起こされようとしているオオマガドキを阻止する為に戦う、というのが本作の大筋であるが、研究員・秋水が曲者。 序盤から怪しい雰囲気は漂わせているが、いざ目的が明かされるとその内容が「ある目的を果たすために再びオオマガドキを引き起こす必要があり、その障害となるウタカタの里を滅ぼす」というもので、鬼ノ府とは別の組織から送り込まれたスパイである。 詳しい内容やその理由は後半で本人の口により隠さずちゃんと説明されるものの、主人公達モノノフ勢からしてみれば敵以外の何者でもない。 物語終盤では結局所属組織を裏切り仲間として協力をするも、煮え切らない。しかし他の狩りゲーと同じく本編クリア後もキャラは資料説明役として在籍している為、「こいつ信用して前線基地に置くの?」という疑問は残る。 ムービーなどが挿入される本編は五章で終わりだが、その後上級任務として六章・七章が続く。しかしこれ以後は一切ムービーは存在しない。もうちょっと何とか練り込めなかったのだろうか。 本編クリア後にも一応ムービーが1つあり、扱い上は第六章となっているが、実際は第五章に分類されたある種おまけとも言うべき任務(*10)の初回プレイ時に見られるものとなっており、その内容もその任務の討伐目標となっている巨大鬼の登場シーン(*11)で、ストーリーとは関連性がない。 NPC関連 全体的に優秀であるが、敵を前にして何もせずにただ立っている、自分が鬼祓いをしている横で手助けをせずにひたすら攻撃をしているなどの調整の甘さも見受けられる。 吹っ飛ばし攻撃を受けた時に×ボタンをタイミング良く入力すれば受け身を取ってすぐに体勢を整えられるが、NPCは誰一人受け身を取らずに吹っ飛ばされる。 NPCはそれぞれ異なる戦闘スタイルと使用武器が設定されているのだが、その中でも「迅」スタイルで鎖鎌を操る初穂はその両方がAIには荷が勝ちすぎているようで、双方の強みを完全に殺す立ち回りになってしまっている。 これにより、「性能などキャラ愛があればカバー出来る」というような猛者でもない限りは同行させるのは厳しいと言われてしまっている。 ちなみに、続編の『討鬼伝 極』では本作の目も当てられない立ち回りが嘘のような、むしろNPCの中ではトップクラスの強さと言われるほどにそれぞれの強みを活かした動きを見せるようになっている。 その他 任務内でハクを獲得する方法は鬼祓いのみだが、その量が後半になるにつれ不足しがちになり、ミタマも中々レベルが上がらなくなる。 後半になると武器が中々馴染まない。序盤が比較的スムーズにレベルが上がってしまう為、尚更時間がかかるように感じられる。 素材・武器・防具にはそれぞれ1~9のランクが設定されている(数字が大きい方が高ランク)が、特に武器に関しては最大強化した状態で比較しても、少しだけ低ランクの武器の方が単純に高性能という事例が少なくない。 当然ながら高ランク武器の方が作るまでのハードルも高く、いざ作ったら作ったで馴染みにくいというのに、苦労の対価に見合わないとする不満意見もある。特にミタマと合成して作る武器は素材となる武器を作るのも難儀なものが多く、要するハクも異常に高額、物によっては再取得しにくいミタマも必要。 但し上記は「最大強化」時の比較であって、作成直後、あるいは強化度合いが低い状態であればランク通りの性能差であるものが多い。つまり、一部の武器の強化による能力上昇幅が大きすぎるとも言える(初期状態の値をランク設定の基準としたのかも知れない)。 中でも双刀はこの傾向が顕著。ランク6の「隠剣・千鳥(*12)(以下「千鳥」)」は、武器に属性が無いのでどの鬼にも安定して使っていけ、かつ、攻撃力も双刀の中では高く、会心(クリティカルヒット)も出やすいという高性能な武器(*13)。 そして、ランク7以上の双刀武器はそのすべてが最大まで強化しても千鳥に及ばないか、ほぼ互角であり、双刀メインのプレイヤー間では「千鳥以外は産廃(=作る意味がない)」の認識でほぼ一致してしまっている。一応、ミタマ合成武器の「二天一刀」(ランク9)ならばいくらか千鳥を上回ると言えなくもない(*14)が、作成の手間を考えると割に合うとは言いがたい。しかもアップデートで調整が入ってこれであり、それ以前はまさしく「(トロフィー目当てでなければ)作るだけ無駄」な有様であった。 上で属性の概念を書いたように、鬼にはそれぞれ弱点となる属性が設定されているのだが、双刀自体が元々「攻撃力が低く、手数でトータルのダメージを稼ぐ」こと前提の武器である煽りなのか、双刀は属性の効果も他の武器に比べてかなり抑えられてしまっている。そのため、千鳥以外の武器を理由を問わず敢えて採用するのは一種の舐めプレイのようなものになってしまった。 防具は武器ほど極端な例は見られないが、『ソウル・サクリファイス』とのコラボレーションとして無料配信されている「王道の法衣」一式(ランク3)がやはり強力。 強化による防御性能の上昇幅が異常に大きく、下手なランク4~5あたりの防具一式よりも最終的に強力になるため、発売から少々時期が経ってからこの作品を購入、DLCを適用したプレイヤーの中にはメインストーリーの最初から最後までずっと「王道の法衣」しか使わなかったという者もいる。 トロフィーまで用意した防具の収集要素が、少なくとも序盤から中盤に掛けては形骸化してしまうので、防具の収集を楽しみたければあえて導入しないという選択をするのもアリかも知れない。 しかし、メインストーリークリア後(第六章以降、マルチの場合は進行度六以降相当)は徐々に防御性能が足りなくなっていき、その辺りからは王道の法衣よりも強力な防具も徐々に作成出来るようになるので、ある意味では本作のプレイを始めた直後のプレイヤーに対するサポート要素とも言え、上記の双刀のように他が産廃扱いされるほどの悲惨な状態にはなっていない。 鍛冶屋で武器・防具の製造および強化のラインナップに新しく追加させるには、それぞれに設定されたキーとなる素材を最低1個入手する必要がある。未入手だとリスト上では「???」表示となり、どんな武器や防具が作れるのか、そしてそれを作るのに何が必要なのかがまるでわからない。 本作の場合、素材名の多くは「○○(鬼の漢字表記)の××(部位など)」(例えばカゼキリから「風切の爪」)となってはいるが、討伐後の本体や全部位破壊報酬で得られるレア素材などは軒並みそれから外れている(*15)ため、キー素材を手に入れなければ何が必要かわからない。ようやく判明しても、どの鬼が落とすのかわからないのも少なくないため、「あの鬼を倒して武器(防具)を作ろう」といった目標が立てづらく、プレイのモチベーションを保ちにくい。 また、NPCの愛用している武器を作るにしても、何故か条件を満たした上でNPCがくれる特殊な素材では作成のラインナップに追加されず、小型鬼の素材がキー素材になっていたりするなど、キーに設定するアイテムがおかしいといった不満も。 頭装備をすると例外無くその装備専用の髪型へと強制的に変化してしまう為、髪型・髪色のエディットが殆ど意味を成さなくなる。しかし防御力や組み合わせスキルの問題もあり、頭装備をつけないのは考え物。 現在はアップデートにより、頭装備の表示/非表示を選択出来るようになった。 DLCとして配信されている限定の防具やミタマが多いが、このゲームに触れるのが遅かった、あるいは雑誌を入手できなかったなどの理由で入手し損ねてしまうと取り返しがつかなくなってしまう。 他のゲーム作品によってはある程度期間がたってから、雑誌付録扱いのDLCも含めて有料で販売するケースもあるが、本作ではそのようなフォローが一切なされなかった。 体験版や最初期の関連コンテンツでのみ入手可能な防具やミタマなどは体験版や関連コンテンツをリアルタイムでプレイしていない場合、その時点で入手手段が失われてしまう。 雑誌付録扱いのコンテンツは後日、別号で再配信などのフォローもあったが、コーエーテクモの側で時限で配信されていたものはそれすらもない。 せめて有料という形でも雑誌付録扱いのコンテンツも含めて販売するなどの形で後からプレイを始めたプレイヤーにもフォローがあるべきだったのではないだろうか。 その他小さな不具合は多いが、度重なるアップデートで徐々に改善されている。現段階では、ステータス的にはほぼ別ゲームと言えるレベルでの改善がなされている。 総評 多少荒削りな部分はあるものの、ゲーム自体の完成度は非常に高く、それまで無かった「和風テイストの狩りゲー」としてユーザーから高い評価を得た。 目に見える不具合は大型鬼絡みといった程度で、普通にプレイしている分には目立ったバグにも遭遇しない。 狩りゲーそのものに対する好みは別として、UIの快適さや狩りゲーとしてのやり込み要素は充分満たしている。何よりも迫力ある部位破壊により強い爽快感が得られるアクションゲームである。 ただ、本作は体験版および発売直後の段階での評価はすこぶる悪いと言わざるを得ないもの(*16)であった。が、ω-Forceのスタッフがユーザーの声を真摯に受け止め、それを内容に反映させる形で高水準のゲーム内容に出来たという事も注目したい(*17)。 DLCもボリュームと価格が適切(*18)であり、概ね好意的に受け止められている。無料のものも複数配信している他、オリジナルコミックも無料で配信している。 タイアップも盛んに行っており、『ソウル・サクリファイス』の衣装や魔物をアップデートで配信、ニコニコ静画によるミタマイラストコンテスト受賞作を無料配信するなど、積極的な販促も効果を上げている。『どこでもいっしょ』のトロのミタマも配信されている。 改善された体験版も配信中なので、まずは手にとって試してみては如何だろうか。
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解説 キャラクター解説 性能解説 武器 技能解説 無双演武 攻略&キャラ育成情報交換板 ねね 声:山崎和佳奈 解説 武器 巨大手裏剣 アクションタイプ 特殊技 通常連 巨大手裏剣の分割状態で斬る。範囲が非常に狭いが、出が早く隙が少ない。基本的にはチャージにつなげるので、N5~8を使うことはあまりない。 1~3 前方に斬りつけ。素早く隙は少ないがリーチは短い。 4~7 まわし蹴り。リーチが非常に短いので、5以降を使う必要は無い。 8 逆立ちしてキック。いわゆる「パーティーテーブルキックコース」。そのままの勢いで浮けば、また別の技になっただろう。攻撃後の隙が多く範囲も狭いので、使用しないのが得策。 C1 巨大手裏剣形態で投げつける。一段目にガード崩しが付いているので、分身して対武将戦の主力に使える。 C1-1 前方へ巨大手裏剣を投げ付ける。ガード崩し。 C1-2 投げたものが回転しながら戻ってくる。属性付き。分身後に使うとおもしろいことになる。 C2 打ち上げからの空中連。分身後に使うのが基本。 C2-1 上に斬り上げ。 C2-2 切り上げた敵を追うようにジャンプ、縦に回転しながら連続斬り→やや前方の地面に爆弾を落とす。 C3 気絶技。集団戦での主力として使える。武将戦ではあまり使わない。 C3-1 回し蹴り。気絶付き。 C3-2 逆立ちして手裏剣を地面で回転。かなり広範囲。気絶付き。 C4 連続踏み込み斬り→武器ブーメラン。分身後に使うのが基本であり、雑魚を一掃出来る。 C4-1 連続で前方に斬りつけ→前方に武器を投げつける。レバーで方向を変えられる。 C4-2 ボタン追加で斬りつけの回数が増える。 C5 3分身しつつ右方向へ撫でるように斬りつけ。主力。技後も3分身状態(分身が2体付いた状態)が続行する。とりあえず分身が切れないよう、適度に出していく。また分身効果でほぼ確実に三連続ヒットするため威力が高い。斬りつけの直前に分身するため、崩されても1体は分身が残っていることが多い。 D攻撃 前転しながら敵へ武器を投げつけ。方向も変えられる。 J攻撃 前方切りつけ。 JC攻撃 空中で前転し手裏剣を地面にズドン、着地後バク宙。分身中ダウン時相手に当てると浮くため追い討ち可。 騎乗攻撃 性能は良いが、使うタイミングは集団に突っ込んだときのけん制くらい。素早いので馬に乗ること自体もあまり無い。 騎乗1~3 右側を切りつけ。 騎乗4~8 右側を素早く切りつけ。 騎乗C2 右側(右斜め後ろ)に手裏剣投擲。HITした敵が浮く。 騎乗C3 右側に緑色の煙玉投げ。気絶効果あり。 騎乗C4 両サイドに手裏剣。範囲も広く敵を一掃出来る。 特殊技1 自分の動きを少し遅れてトレースする分身を出現させる。分身の持続時間は数に関係なく発動してから約15秒。属性攻撃は付加しない模様。分身はのけぞると一体消え、ダウンで全消滅。囲まれた状態で無理に出しても即消されるので、発動は安全な位置で行おう。 特殊技1-1 2分身C5を覚えた後は御役御免。 特殊技1-2 3分身同上。 特殊技1-3 4分身C5よりも一体多いが、使いどころはほぼ無い。 特殊技2 基本的にはネタ技。特殊ボタンを押すと解除されるため、変身したキャラの特殊技は使えない。また、分身後に変化すると分身が残り、その分身も変化する。拡大したミニマップ内にいるキャラクターに変化。ミニマップ内に他のキャラクターがいないと変化できず、騎乗しようとすると変化が解ける。変身したキャラの皆伝技は使えないが、C5やC9で間接的に特殊技を使用することはできる。 特殊技2-1 一定時間、近くにいる敵に変化。無双武将を相手にする時に使ってみると面白いかも。 特殊技2-2 同上。ここから変化する武将を大まかに選べる。 影技 両手を広げて突進する。影技属性が凍牙のキャラには共通だが覇流、秘技、飛燕3と組み合わせれば天舞状態。 無双奥義 無双奥義 ブーメランよろしく手裏剣を前方に乱投。 無双秘奥義 切りつけて最後に全方位衝撃波。改心なさい! 無双最終奥義 カットインのちょっと怒った顔のおねね様も素敵です。 無双奥義・皆伝 発動時に分身(2体)がつく。〆は巨大手裏剣に乗り広範囲の敵を風で切り刻む。無双終了後に分身が消えてしまう。分身し攻撃速度がかなり上がるので、あえて手裏剣乱射をせずにコンボを繋げても強い。 殺陣 二回斬りつけ→手裏剣を投擲。手裏剣は帰ってくる時にもダメージを与える。範囲も広いので周りはとばっちりを受ける。追撃可能。 属性 キャラの属性は凍牙。相性は修羅≧閃光≧凍牙>烈空>紅蓮。前作までは無双を使うと敵がノックバックしたため、全弾当てるには凍牙が必須だった。しかし、今回はノックバックせず全弾ヒットするようになったので、優先度的には修羅>凍牙。閃光はC3と相性が良く、天流・覇流と組み合わせて雑魚を一気に殲滅できる。集団戦で崩されることが多いなら凍牙+覇流を付けるのもいい。タイマンに強いので烈空もそれなりに使えるだろう。コンボを続けるタイプではないので紅蓮は微妙。 ▲ページトップへ キャラクター解説 健康的なお色気担当。みんなのおかあさん。 キャラ選択・勝利時は「お前様」とやたら口にしているが、 無双演武では秀吉との絡みは少なく、 三成、清正、正則の三馬鹿との絡みの方が多い。 実はもう一人絡みの多い人物がいて、一部には誤解を招きかねない台詞も。 無双演武での手を頬に当てて考えてる風な顔にやられた人も多いはず。 ☆猛将伝でのキャラネタ ガラシャの無双演武では、前作の戦国無双2ねね外伝の再現かと思わせるような活躍を見せる。 性能解説 今回はシステム変更の恩恵を受け、属性攻撃の手数を増やせるようになった。 しかもC5で攻撃しながらの分身まで可能。 雑兵相手でその場から動きたくない時はC3-2、脱出したい時や進みたい時はC4-2。 武将戦ではC1-2が最適。スピード武器に天流を付けてバンバン攻撃しよう。 修羅+破天でのC2-2やC3-2はかなりの殲滅力だが、凍牙付きだと混戦で安定する。 自分のプレイスタイルに合った方を選ぼう。 攻撃する場合は、C5か特殊技で分身するのを忘れずに。 また、変身で無双武将やモブになれる。 もちろんそこらの雑魚にもなれるのだが、やはりこの特殊技の醍醐味は旋忍、忍者等になれたときだろう。 滅多になれないので、もしなれたときは存分に暴れてやろう。特に忍者は使いやすい。 2猛将伝からの変更点としては、 CPUの武将に変身してもC9などを行える。 「のけぞりなどで変身が解除されるがほぼ時間無制限」から「のけぞりなどで変身は解除されないが時間制限あり」に。 鉄砲兵に変身できる(2猛の鉄砲兵は銃撃が特殊技と同じ操作だったため『使用できない=変身できない』だった)。 などがある。 ★村雨城では雑魚敵や異形将、ムラサメ以外の各城主などに変身できる。 奈落では怪物化した城主になれるので、青雨城主でC9毘沙門天召喚といったことも可能。 あやめは攻撃とステップはできない。 また、鉄砲兵に変身してもいかずちの球を撃つことはできない(普通の銃弾を撃つ)。 ☆創史演武ではミッションに登場する商人や鍛冶屋に変身できる。 非戦闘武将にも関わらず攻撃モーション(新武将・刀)があるが、武器を持っていないため攻撃がスカる。 JCやC1-3などの衝撃波も一切出ないため、唯一のダメージソースは無双奥義発動と〆の衝撃波のみとなる。 攻撃としての判定はあるようで、足軽の攻撃を弾いてのけぞらせたりすることなどはできる。 結論をいえば、変身する必要はまったくない。 変身について 周り≒拡大したミニマップの範囲内 キャラ=敵味方問わず 周りにいるキャラ(なし) 特殊2-1、特殊2-2ともに変身できず 周りにいるキャラ(雑魚) 両方適当な雑魚に変身。目だった差は感じず。 周りにいるキャラ(雑魚、無双武将) 特殊2-1、特殊2-2ともに無双武将に変身。どの無双武将に変身するかはランダム。 周りにいるキャラ(雑魚、モブ武将、無双武将) 特殊2-1でモブ武将に変身、特殊2-2で無双武将に変身 二人プレイ時 二人プレイ時は両プレイヤーキャラの周りにいるキャラで判定されている。 ねね側の周りのキャラに優先的に変身するといったことはなく完全にランダム。あくまで候補としてあがるだけ。 両プレイヤーのキャラの周りに他の武将がいないときは、確定で他プレイヤーが使用しているキャラに変身できる。 武器 レア武器は赤文字☆第2レア武器は青文字 タイプ 武器名 攻撃力 相性 補足 ノーマル 天昇翼刀 36 〇 標準型。前作とは名称が若干異なる (「刃」→「刀」) 。 パワー 地走翼刀 52 〇 パワータイプでも十分な速さ。威力重視ならこちらで。 スピード 海翔翼刀 24 ◎ 基本的には長所を伸ばせるこれ。分身後の爽快感が素敵です、おねね様。ただし高難度では敵がひるまないほど攻撃力が低いのには注意。 豊玉翔小太刀(トヨタマノトビコダチ) 37 △ 凍牙属性 地風3 天風3 破天3 果敢2 無心3 立志3覇流がないため凍牙の凍結時間は短い。しかも地流天流もないため大して凍らない。そのため幸か不幸か破天も普通に威力を発揮する。もともと凍結で威力が上がる技も少ないので、割り込み対策程度に考えよう。 ☆宝鳥心眼太刀(ホウチョウシンガンタチ) 37 〇 烈空属性 地風3 勇猛3 破天3 果敢3 無心3 秘技3影技特化武器。無心+秘技で使い放題で、かつ果敢+勇猛で強力。烈空属性なのが痛いが、勇猛と破天の相乗効果で巻き上げ型の皆伝の力がかなり伸びる。無双主体でいくなら地風→神撃、果敢→怒髪で。勿論、破天はC2でも活きるし、C1強化のため天撃を加えても良い。秘技Lv3もあるので、凍牙影技と相性抜群な覇流でも可。 【レア武器名元ネタ】 豊玉毘売神(トヨタマヒメ)は、日本神話に登場する女神。 瓊瓊杵尊(ニニギノミコト)(*1)と木花開耶姫(コノハナノサクヤヒメ)の子、山幸彦(ヤマサチヒコ)の妻で、海神・綿津見神(ワダツミ)の娘。 出産の際、夫に「私は本来の姿にかえってしまうので、決して見ないで下さい。」と願うが、 山幸彦(ヤマサチヒコ)は我慢できずに覗いててしまう。 本来の姿を見られた豊玉毘売神(トヨタマヒメ)は、恥ずかしさから海宮(カイグウ)(*2)へ帰ってしまう。 彼女の本来の姿は、ワニ又は龍と伝えられている。 関連 木花開耶姫(コノハナノサクヤヒメ)→お市のレア武器。 ☆【第2レア武器元ネタ】 宝鳥は包丁をもじったもの。心眼とは、心の目によって目に見えない真実を見抜く力で、特に武術においては重要視される。相手の行動を予測して動き、相手を制することを「心眼で見切った」などと表現する。 技能解説 技能名 相性 補足 猛攻 △ スピードタイプの武器につけても効果は薄いから、気休め程度だよ! 地撃 〇 付いてきたなら使ってもいいよ! 天撃 ◎ あたしはチャージ攻撃が主体だから、必須だね! 神撃 〇 あたしの無双は優秀だよ!でも、さらに特殊技の分身があるから神流の方が重要だね。 騎撃 △ 馬上で戦いたいなら、つけてみるといいよ! 地風 △ 効果は微妙だけど、あれば助かるよ! 天風 △ 違うものが付いてる方がいいね! 神風 △ 騎風 × 地流 〇 C3やC4までのつなぎに使えるよ! 天流 ◎ あたしはチャージ攻撃が主体だから、必須だね! 神流 ◎ 皆伝には自動で分身がつくから、修羅や閃光が乗るとダメージがすごいんだよねぇ。 騎流 × 馬上での攻撃は、元から属性が乗りやすいみたいだね。 覇流 ◎ 手数で勝負するタイプのあたしには、属性の強化は必須だよ! 波撃 × 効果のある攻撃がないよ!悪い子だね! 勇猛 ◎ ただでさえ強い対武将戦がより強くなっちゃうよ!高難易度なら必須だね! 破天 〇 凍牙を付けないならあった方が良いね! 背水 × こら!命を粗末にしちゃダメだよ? 果敢 △ 使うなら覇流3、飛燕3と組み合わせちゃお! 怒髪 △ 皆伝は強力だから、必要に応じてつけてね! 無我 △ 怒髪と同じだよ! 無心 △ これも同じだね! 秘技 〇 覇流3、果敢3、飛燕3と組み合わせるんだよ! 虎乱 〇 無双主体なら好みでつけちゃお! 立志 ◎ 回復回数を増やして、もっともっとガンバるよ! ▲ページトップへ 無双演武 第一話 伊賀越え 第二話 山崎の戦い 第三話 賤ヶ岳の戦い 第四話 小牧長久手の戦い 第五話 小田原討伐 攻略&キャラ育成情報交換板 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。 雑魚の攻撃は通常、チャージともに1段のみです。 -- (シュッティ) 2011-04-02 15 46 09 ねねの分身をしてから半蔵に変身してC5の分身をするとねねの分身は消えるみたいです。また、半蔵の分身は他の武将になっても残ります。ねね最強 -- (名無しさん) 2011-04-20 16 59 51 模擬演舞、大阪蹴鞠の陣で半蔵と邂逅会話あり -- (名無し) 2011-04-30 23 29 37 第二レア武器、最初はパッとする技能が勇猛と破天と秘技くらいしか無くてガッカリしたけど、地風は割り込み防止・果敢は影技強化・無心は特殊技の分身の効果と相まって、錬技ゲージがゴリゴリ溜まることに気づいて今では常用してる。烈空属性は微妙だけど自分的に ねねとの相性は◎だと思う。難易度修羅も余裕だし。 -- (名無しさん) 2011-07-16 02 29 39 差支えなければ「烈空属性は微妙だけど自分的に ねねとの相性は◎だと思う」の理由を教えて欲しいのですが… -- (名無しさん) 2011-07-16 07 36 08 第2レアが単純に強いからなぁ、属性とか関係無しに。レア武器が○で第2レアも同じ○ってのは俺もおかしいと思う。てかむしろレア武器は△だろ?覇流無いんだから無属性に等しいし勇猛すら無いし。 -- (名無しさん) 2011-07-16 07 47 20 同意。第一レアは単純に立志があるから高難易度で安定すると思われてるだけな気がする・・・。属性も凍牙なのに○流は無いし覇流も無い。破天は皆伝の威力底上げになるけど、通常攻撃1〜3にしか効果が無い地風・元々広範囲なチャージが揃ってるのに天風は微妙・・・。×とまではいかないけど、△だと思う。比べて第二レアは影技でごり押しが出来るし、勇猛のおかげで火力の強化も出来てるから○だと思うけど・・・。 -- (名無しさん) 2011-07-16 15 48 51 模擬演舞稲葉山城の戦いで特殊技2-2で勝家に変身して二段ジャンプができるかを試して見たところ二段ジャンプはできたのですが上がってから1歩も動けませんでした -- (不埒者) 2011-09-06 20 16 15 スピード武器に凍牙 神流 神撃 覇流全部3を使っているのですがこれ強いのでしょうか?教えてください。 -- (名無しさん) 2011-10-08 21 30 18 組み合わせはいいのですが、地撃や勇猛などの威力UP系技能が別としてないなら強いとは言えません。高難度だと仰け反らなくなると思います。 -- (名無しさん) 2011-10-08 23 33 41 凍牙なら神流より、地流天流のほうが効果有るでしょうね。のけぞらないという欠点も補えます。 -- (名無しさん) 2011-10-10 17 00 29 天流ならねねは分身C1があるので何とかなると思います。地流は意味をなさないかも知れません。Lv3でもN1〜2で凍ってくれないと簡単に潰されるので。 -- (名無しさん) 2011-10-10 18 51 11 模擬演舞小谷城で秀吉と特殊会話あるのにまだ追加されてないね。かくいう自分は編集出来ないんでお願いしますん - 名無しさん 2011-10-17 11 15 25 コメント有り難うございます、追記しておきました。 - 名無しさん 2011-10-17 20 14 45 こんな武器拾いました。 パワー 閃光 神撃 神流 覇流 勇猛 破天 秘技 - 名無しさん 2012-01-28 17 20 00 分身を出しまくって忠勝に変化したらすごいことになる - 名無し 2012-06-07 21 26 16 名前 全てのコメントを見る ツールボックス 下から選んでください
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解説 武器 技能解説 無双演武 攻略&キャラ育成情報交換板 ねね 声:山崎和佳奈 解説 武器 巨大手裏剣 アクションタイプ 特殊技 通常連 巨大手裏剣の分割状態で斬る。範囲が非常に狭いが、出が早く隙が少ない。基本的にはチャージにつなげるので、N5~8を使うことはほぼない。 1~3 前方に斬りつけ。素早く隙は少ないがリーチは短い。 4~7 まわし蹴り。リーチが非常に短いので、5以降を使う必要は無い。 8 逆立ちしてキック。いわゆる「パーティーテーブルキックコース」。そのままの勢いで浮けば、また別の技になっただろう。攻撃後の隙が多く範囲も狭いので、使用しないのが得策。 C1 巨大手裏剣形態で投げつける。一段目にガード崩しが付いているので、分身して対武将戦の主力に使える。 C1-1 前方へ巨大手裏剣を投げ付ける。ガード崩し。 C1-2 投げたものが回転しながら戻ってくる。属性付き。分身後に使うとおもしろいことになる。 C2 打ち上げからの空中連。分身後に使うのが基本。 C2-1 上に斬り上げ。 C2-2 切り上げた敵を追うようにジャンプ、縦に回転しながら連続斬り→やや前方の地面に爆弾を落とす。 C3 気絶技。集団戦での主力として使える。武将戦ではあまり使わない。 C3-1 回し蹴り。気絶付き。 C3-2 逆立ちして手裏剣を地面で回転。かなり広範囲。気絶付き。 C4 連続踏み込み斬り→武器ブーメラン。分身後に使うのが基本であり、雑魚を一掃出来る。 C4-1 連続で前方に斬りつけ→前方に武器を投げつける。レバーで方向を変えられる。 C4-2 ボタン追加で斬りつけの回数が増える。 C5 3分身しつつ右方向へ撫でるように斬りつけ。主力。技後も3分身状態(分身が2体付いた状態)が続行する。とりあえず分身が切れないよう、適度に出していく。また分身効果でほぼ確実に三連続ヒットするため威力が高い。斬りつけの直前に分身するため、崩されても1体は分身が残っていることが多い。 D攻撃 前転しながら敵へ武器を投げつけ。方向も変えられる。 J攻撃 前方切りつけ。 JC攻撃 空中で前転し手裏剣を地面にズドン、着地後バク宙。分身中ダウン時相手に当てると浮くため追い討ち可。 騎乗攻撃 性能は良いが、使うタイミングは集団に突っ込んだときのけん制くらい。素早いので馬に乗ること自体もあまり無い。 騎乗1~3 右側を切りつけ。 騎乗4~8 右側を素早く切りつけ。 騎乗C2 右側(右斜め後ろ)に手裏剣投擲。HITした敵が浮く。 騎乗C3 右側に緑色の煙玉投げ。気絶効果あり。 騎乗C4 両サイドに手裏剣。範囲も広く敵を一掃出来る。 特殊技1 自分の動きを少し遅れてトレースする分身を出現させる。分身の持続時間は数に関係なく発動してから約15秒。属性攻撃は付加しない模様。分身はのけぞると一体消え、ダウンで全消滅。囲まれた状態で無理に出しても即消されるので、発動は安全な位置で行おう。 特殊技1-1 2分身C5を覚えた後は御役御免。 特殊技1-2 3分身同上。 特殊技1-3 4分身C5よりも一体多いが、使いどころはほぼ無い。 特殊技2 基本的にはネタ技。特殊ボタンを押すと解除されるため、変身したキャラの特殊技は使えない。また、分身後に変化すると分身が残り、その分身も変化する。拡大したミニマップ内にいるキャラクターに変化。ミニマップ内に他のキャラクターがいないと変化できず、騎乗しようとすると変化が解ける。変身したキャラの皆伝技は使えないが、C5やC9で間接的に特殊技を使用することはできる。 特殊技2-1 一定時間、近くにいる敵に変化。無双武将を相手にする時に使ってみると面白いかも。 特殊技2-2 同上。ここから変化する武将を大まかに選べる。 影技 影技属性は凍牙。全キャラ共通だが秘技、果敢、飛燕と組み合わせれば天舞状態。 無双奥義 無双奥義 ブーメランよろしく手裏剣を前方に乱投。 無双秘奥義 切りつけて最後に全方位衝撃波。改心なさい! 無双最終奥義 カットインのちょっと怒った顔のおねね様も素敵です。 無双奥義・皆伝 発動時に分身(2体)がつく。〆は巨大手裏剣に乗り広範囲の敵を風で切り刻む。無双終了後に分身が消えてしまう。分身し攻撃速度がかなり上がるので、あえて手裏剣乱射をせずにコンボを繋げても強い。 殺陣 二回斬りつけ→手裏剣を投擲。手裏剣は帰ってくる時にもダメージを与える。範囲も広いので周りはとばっちりを受ける。追撃可能。 属性 キャラの属性は凍牙。相性は修羅≧閃光≧凍牙>烈空>紅蓮。前作までは無双を使うと敵がノックバックしたため、全弾当てるには凍牙が必須だった。しかし、今回はノックバックせず全弾ヒットするようになったので、優先度的には修羅>凍牙。閃光はC3と相性が良く、天流・覇流と組み合わせて雑魚を一気に殲滅できる。集団戦で崩されることが多いなら凍牙を付けてるのもいいが、覇流がないと凍結時間が短く攻撃力アップは見込めない。タイマンに強いので烈空もそれなりに使えるだろう。コンボを続けるタイプではないので紅蓮は微妙。 ▲ページトップへ 健康的なお色気担当。みんなのおかあさん。 キャラ選択・勝利時は「お前様」とやたら口にしているが、 無双演武では秀吉との絡みは少なく、 三成、清正、正則の三馬鹿との絡みの方が多い。 実はもう一人絡みの多い人物がいて、一部には誤解を招きかねない台詞も。 無双演武での手を頬に当てて考えてる風な顔にやられた人も多いはず。 ☆猛将伝でのキャラネタ ガラシャの無双演武では、前作の戦国無双2ねね外伝の再現かと思わせるような活躍を見せる。 性能解説 今回はシステム変更の恩恵を受け、属性攻撃の手数を増やせるようになった。 しかもC5で攻撃しながらの分身まで可能。 雑兵相手でその場から動きたくない時はC3-2、脱出したい時や進みたい時はC4-2。 武将戦ではC1-2が最適。スピード武器に天流を付けてバンバン攻撃しよう。 修羅+破天でのC2-2やC3-2はかなりの殲滅力だが、凍牙付きだと混戦で安定する。 自分のプレイスタイルに合った方を選ぼう。 攻撃する場合は、C5か特殊技で分身するのを忘れずに。 また、変身で無双武将やモブになれる。 もちろんそこらの雑魚にもなれるのだが、やはりこの特殊技の醍醐味は旋忍、忍者等になれたときだろう。 滅多になれないので、もしなれたときは存分に暴れてやろう。特に忍者は使いやすい。 2猛将伝からの変更点としては、 CPUの武将に変身してもC9などを行える。 「のけぞりなどで変身が解除されるがほぼ時間無制限」から「のけぞりなどで変身は解除されないが時間制限あり」に。 鉄砲兵に変身できる(2猛の鉄砲兵は銃撃が特殊技と同じ操作だったため『使用できない=変身できない』だった)。 などがある。 ★村雨城では雑魚敵や異形将、ムラサメ以外の各城主などに変身できる。 奈落では怪物化した城主になれるので、青雨城主でC9毘沙門天召喚といったことも可能。 あやめは攻撃とステップはできない。 また、鉄砲兵に変身してもいかずちの球を撃つことはできない(普通の銃弾を撃つ)。 ☆創史演武ではミッションに登場する商人や鍛冶屋に変身できる。 非戦闘武将にも関わらず攻撃モーション(新武将・刀)があるが、武器を持っていないため攻撃がスカる。 JCやC1-3などの衝撃波も一切出ないため、唯一のダメージソースは無双奥義発動と〆の衝撃波のみとなる。 攻撃としての判定はあるようで、足軽の攻撃を弾いてのけぞらせたりすることなどはできる。 結論をいえば、変身する必要はまったくない。 変身について 周り≒拡大したミニマップの範囲内 キャラ=敵味方問わず 周りにいるキャラ(なし) 特殊2-1、特殊2-2ともに変身できず 周りにいるキャラ(雑魚) 両方適当な雑魚に変身。目だった差は感じず。 周りにいるキャラ(雑魚、無双武将) 特殊2-1、特殊2-2ともに無双武将に変身。どの無双武将に変身するかはランダム。 周りにいるキャラ(雑魚、モブ武将、無双武将) 特殊2-1でモブ武将に変身、特殊2-2で無双武将に変身 二人プレイ時 二人プレイ時は両プレイヤーキャラの周りにいるキャラで判定されている。 ねね側の周りのキャラに優先的に変身するといったことはなく完全にランダム。あくまで候補としてあがるだけ。 両プレイヤーのキャラの周りに他の武将がいないときは、確定で他プレイヤーが使用しているキャラに変身できる。 武器 レア武器は赤文字☆第2レア武器は青文字 タイプ 武器名 攻撃力 相性 補足 ノーマル 天昇翼刀 36 ○ ノーマルタイプでも十分な速さ。威力重視ならこちらで。 パワー 地走翼刀 52 △ 隙は他キャラよりは少ないがそれでも崩されやすく、折角のスピードも落ちてしまう。 スピード 海翔翼刀 24 ◎ 基本的には長所を伸ばせるこれ。分身後の爽快感が素敵です、おねね様。 豊玉翔小太刀(トヨタマノトビコダチ) 37 △ 凍牙属性 地風3 天風3 破天3 果敢2 無心3 立志3リーチ補強に地風は良いが、元から広範囲技が揃っているのに天風は不要気味。せっかくの凍牙属性も、流系技能が無いので凍結率も低く、凍牙には必須の覇流が無いのが痛い。破天は巻き上げタイプの皆伝や、C2の火力強化に役立つので無駄では無い。以上のことからほぼ属性は飾りであり、無心を利用して練技ゲージをガンガン稼いで、皆伝を連発すると良い。立志3は限界突破後の育成や、高難易度もレベルアップによる回復効果でかなり安定する。キャラ本体の性能がかなり優秀なので、こんな性能の武器であっても戦えるのが実情。 ☆宝鳥心眼太刀(ホウチョウシンガンタチ) 37 〇 烈空属性 地風3 勇猛3 破天3 果敢3 無心3 秘技3影技特化武器。無心+秘技で使い放題で、かつ果敢+勇猛で強力。烈空属性なのが痛いが、勇猛と破天の相乗効果で巻き上げ型の皆伝の力がかなり伸びる。無双主体でいくなら地風→神撃、果敢→怒髪で。勿論、破天はC2でも活きるし、C1強化のため天撃を加えても良い。秘技Lv3もあるので、凍牙影技と相性抜群な覇流でも可。レア武器から不要な技能をある程度削ぎ落とし、攻めに向いた性能へと順当に進化している。 【レア武器名元ネタ】 豊玉毘売神(トヨタマヒメ)は、日本神話に登場する女神。 瓊瓊杵尊(ニニギノミコト)(*1)と木花開耶姫(コノハナノサクヤヒメ)の子、山幸彦(ヤマサチヒコ)の妻で、海神・綿津見神(ワダツミ)の娘。 出産の際、夫に「私は本来の姿にかえってしまうので、決して見ないで下さい。」と願うが、 山幸彦(ヤマサチヒコ)は我慢できずに覗いててしまう。 本来の姿を見られた豊玉毘売神(トヨタマヒメ)は、恥ずかしさから海宮(カイグウ)(*2)へ帰ってしまう。 彼女の本来の姿は、鰐または龍と伝えられている。 関連 木花開耶姫(コノハナノサクヤヒメ)→お市のレア武器。 ☆【第2レア武器元ネタ】 宝鳥は包丁をもじったもの。心眼とは、心の目によって目に見えない真実を見抜く力で、特に武術においては重要視される。相手の行動を予測して動き、相手を制することを「心眼で見切った」などと表現する。 技能解説 技能名 相性 補足 猛攻 △ スピードタイプの武器につけても効果は薄いから、気休め程度だよ! 地撃 〇 付いてきたなら使ってもいいよ! 天撃 ◎ あたしはチャージ攻撃が主体だから、必須だね! 神撃 〇 あたしの無双は優秀だよ!ただ特殊技の分身があるから神流の方が重要だね。 騎撃 △ 馬上で戦いたいなら、つけてみるといいよ! 地風 △ 効果は微妙だけど、あれば助かるよ! 天風 △ 違うものが付いてる方がいいね! 神風 △ 騎風 × 地流 〇 C3やC4までのつなぎに使えるよ! 天流 ◎ あたしはチャージ攻撃が主体だから、必須だね! 神流 ◎ 皆伝には自動で分身がつくから、修羅や閃光が乗るとダメージがすごいんだよねぇ。 騎流 × 馬上での攻撃は、元から属性が乗りやすいみたいだね。 覇流 ◎ 手数で勝負するタイプのあたしには、属性の強化は必須だよ! 波撃 × 効果のある攻撃がないよ!悪い子だね! 勇猛 ◎ ただでさえ強い対武将戦がより強くなっちゃうよ!高難易度なら必須だね! 破天 〇 凍牙を付けないなら、あった方が良いかもね。 背水 △ 限界突破しないと体力・防御が低いから、あると使えるかもしれないよ。 果敢 △ 使用するなら飛燕3と組み合わせちゃお! 怒髪 〇 皆伝は強力だから、必要に応じてつけてね! 無我 〇 怒髪と同じだよ! 無心 〇 これも同じだね! 秘技 △ 使うなら果敢3、飛燕3と組み合わせるといいよ! 虎乱 △ 無双主体なら好みでつけちゃお! 立志 〇 レベルアップでの回復を増やして、もっともっとガンバるよ! ▲ページトップへ 無双演武 第一話 伊賀越え 第二話 山崎の戦い 第三話 賤ヶ岳の戦い 第四話 小牧長久手の戦い 第五話 小田原討伐 攻略&キャラ育成情報交換板 この掲示板はツリー方式です。 レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。 雑魚の攻撃は通常、チャージともに1段のみです。 -- (シュッティ) 2011-04-02 15 46 09 ねねの分身をしてから半蔵に変身してC5の分身をするとねねの分身は消えるみたいです。また、半蔵の分身は他の武将になっても残ります。ねね最強 -- (名無しさん) 2011-04-20 16 59 51 模擬演舞、大阪蹴鞠の陣で半蔵と邂逅会話あり -- (名無し) 2011-04-30 23 29 37 第二レア武器、最初はパッとする技能が勇猛と破天と秘技くらいしか無くてガッカリしたけど、地風は割り込み防止・果敢は影技強化・無心は特殊技の分身の効果と相まって、錬技ゲージがゴリゴリ溜まることに気づいて今では常用してる。烈空属性は微妙だけど自分的に ねねとの相性は◎だと思う。難易度修羅も余裕だし。 -- (名無しさん) 2011-07-16 02 29 39 差支えなければ「烈空属性は微妙だけど自分的に ねねとの相性は◎だと思う」の理由を教えて欲しいのですが… -- (名無しさん) 2011-07-16 07 36 08 第2レアが単純に強いからなぁ、属性とか関係無しに。レア武器が○で第2レアも同じ○ってのは俺もおかしいと思う。てかむしろレア武器は△だろ?覇流無いんだから無属性に等しいし勇猛すら無いし。 -- (名無しさん) 2011-07-16 07 47 20 同意。第一レアは単純に立志があるから高難易度で安定すると思われてるだけな気がする・・・。属性も凍牙なのに○流は無いし覇流も無い。破天は皆伝の威力底上げになるけど、通常攻撃1〜3にしか効果が無い地風・元々広範囲なチャージが揃ってるのに天風は微妙・・・。×とまではいかないけど、△だと思う。比べて第二レアは影技でごり押しが出来るし、勇猛のおかげで火力の強化も出来てるから○だと思うけど・・・。 -- (名無しさん) 2011-07-16 15 48 51 模擬演舞稲葉山城の戦いで特殊技2-2で勝家に変身して二段ジャンプができるかを試して見たところ二段ジャンプはできたのですが上がってから1歩も動けませんでした -- (不埒者) 2011-09-06 20 16 15 スピード武器に凍牙 神流 神撃 覇流全部3を使っているのですがこれ強いのでしょうか?教えてください。 -- (名無しさん) 2011-10-08 21 30 18 組み合わせはいいのですが、地撃や勇猛などの威力UP系技能が別としてないなら強いとは言えません。高難度だと仰け反らなくなると思います。 -- (名無しさん) 2011-10-08 23 33 41 凍牙なら神流より、地流天流のほうが効果有るでしょうね。のけぞらないという欠点も補えます。 -- (名無しさん) 2011-10-10 17 00 29 天流ならねねは分身C1があるので何とかなると思います。地流は意味をなさないかも知れません。Lv3でもN1〜2で凍ってくれないと簡単に潰されるので。 -- (名無しさん) 2011-10-10 18 51 11 模擬演舞小谷城で秀吉と特殊会話あるのにまだ追加されてないね。かくいう自分は編集出来ないんでお願いしますん - 名無しさん 2011-10-17 11 15 25 コメント有り難うございます、追記しておきました。 - 名無しさん 2011-10-17 20 14 45 こんな武器拾いました。 パワー 閃光 神撃 神流 覇流 勇猛 破天 秘技 - 名無しさん 2012-01-28 17 20 00 分身を出しまくって忠勝に変化したらすごいことになる - 名無し 2012-06-07 21 26 16 名前 全てのコメントを見る
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アクセサリー組み合わせ 役名 ポイント 頭 顔 胸元 背中 花の妖精 20% 花の冠 花のメガネ 花の首飾り 花びらの羽根 蝶の姫 20% ゴールドクラウン バタフライマスク 豪華な首飾り 蝶の羽根 *コメント #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=組み合わせ/コメントログ)
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組み合わせ リーグ分け抽選 順序は抽選ページによる。左から順番。 Aリーグ ミスターX みっタン(主催) たろう 鴎 ブート Bリーグ たかし ななせいご てっぺい たかあき EP803 【組み合わせ表】 【順位表】 本当はページ内に組み込みたかったんですが別窓で開いて下さい。 1人の相手と1試合だけですので変則的な表となっています。 【A - B】ですとAがホームです。部屋建てをお願いします。 もしスプレッドシートの使い方が分かる方で、協力してくださるという方は自分の試合だけでも結構ですので 試合結果を記入していただくと嬉しいです。 決定方法は上の順序で並べ、縦を基準に一つ空きでホームとなっています。
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二つの属性の組み合わせによる戦い方の一例 ※注意:あくまで例です もっと違う戦い方をしてもまったくかまいませんし単一で同じような戦い方をしている人を見つけても文句は言えません 又、他の人と協力して組み合わせの技を使うことも出来ます (「変身」とか明らかに2人で、できない事は出来ません) /一応差し戻し。避難所で決まった事なので、何か異議がある場合は差し戻さず避難所にお願いします (三つ、四つの属性の組合せは皆それぞれ自由に考えてみよう!) この組み合わせでこんな魔法・効果はどうか?など組み合わせに関する議論・疑問は 組み合わせ談義へ 炎+水 水を炎によって高温の水蒸気にする/炎で水を沸騰させた熱湯を浴びせて攻撃する 炎+雷 性質が若干似ている二つを組み合わせてさらに高い攻撃力を生み出す(擬似プラズマ) 炎+木 植物からつくられた油で炎の威力をあげる/植物で敵を縛り、動きを封じて植物ごと燃やす 炎+煙 可燃性ガスを相手の近くにまき引火させて炎の範囲を広げる/物を燃やした時に出る煙を増やす 炎+音 音の魔法で自分の能力を高め炎の魔法を使う 炎+地 地面を高温の炎で溶かし溶岩にする/熱した石を飛ばして攻撃する 炎+風 風で炎を飛ばしたり、炎の威力を高める/炎を風で巻き上げ巨大な炎や火炎旋風を作る 炎+氷 炎によって氷を溶かして水や水蒸気にする/急激に冷やしたり熱したりして金属や岩の強度を脆くし、破壊する 炎+鉄 高熱を帯びた剣や炎を帯びた武器を作る/金属を溶かして高温の液体を作り敵にぶつける 炎+光 性質の似通った二つを組み合わせ、よりエネルギーの高い熱線や閃光を放つ/熱と光の屈折で蜃気楼を見せる 炎+闇 闇エネルギーを付与した青白い鬼火や黒い炎を操る。より自在に操ることができ、生物に対してダメージ増加 炎+獣 爪や牙に、炎を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から炎の息を吐くことが出来る 水+雷 水をまき雷の威力をあげる/電流を帯びた水を放つ 水+木 水によって木の成長を早め、威力や攻撃速度を高める/木の回復力を封じ込めた液体(ポーション)を作る 水+煙 上空で煙に水をくっつかせ雨を降らせる/湿気を含んだ濃い煙(霧)を発生させる 水+音 水の中で音の魔法をつかう(水の中では音は速く伝わり、衝撃波にもなる) 水+地 地面に水を混ぜてゆっくり泥沼にする/土石流を発生させる/地盤沈下を起こす 水+風 激しい暴風雨を起こす/水上竜巻を発生させる 水+氷 水を凍らせて氷の数と質量を増やす/水流を放ちその端から凍らせていく(氷の奔流)/空気中の水分を凍らせ霜を発生させる 水+鉄 水を帯びた剣を作る(返り血が洗われ、切れ味が保たれる)/金属が溶け込んでる水を作りメッキ加工をする 水+光 水の反射を利用しそこから光を出し攻撃(簡易リフレクターファンネル/水の力を使った波紋形レーザー 水+闇 水に毒を混ぜ、敵に放ったりそこらに流して広範囲無差別に毒攻撃 水+無 水に無の魔力をチャージしてより複雑に成型 水+獣 水棲動物に変身し、さらに水の流れを操ることで、水中で移動速度を速くする 雷+木 木を相手の近くに生やし雷の命中率をあげる/雷を植物に引火させ火災を起こす 雷+煙 煙によって雲をつくり雷の威力をあげる/気体の成分で帯電しやすい領域を作る 雷+音 音の魔法で自分の能力を高め雷の魔法を使う/雷鳴をよりいっそう轟かせる(恐怖の効果付与) 雷+地 相手のまわりの地形を平らにして雷の命中率を高める 雷+風 風で自然の雲を集め雷の威力と発生本数を増やす/電撃を纏った竜巻 雷+氷 氷で相手の動きを封じ雷撃の命中率を高める 雷+鉄 電磁力を扱う/通電率の高い金属製の物体を相手の周囲に作成し雷の威力をあげる/電気を帯びた武器を作る 雷+光 性質の似通った二つを組み合わせ、荷電粒子ビームや陽電子ビームを放つ 雷+闇 闇エネルギーを付与した蒼や漆黒の雷撃を放つ。速度を犠牲に執拗に迫る闇の雷で、生物に対してダメージ増加 雷+獣 爪や牙に、雷を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から雷の息を吐くことが出来る 木+炎 落葉広葉樹やスギの落葉落枝などで森を作りそこに火を放ち森林火災を起こす 木+煙 自分の周囲に森をつくりそこに煙をまくことで相手からの視界を遮る 木+音 木の生命エネルギーを音に乗せ広範囲に疲れや傷を癒す 木+地 地の栄養分で木の成長を促進させ、威力を高める 木+風 風で木の葉を高速で飛ばして攻撃する/大量の木の葉を自分の周囲に舞い上がらせ相手からの視界を遮る 木+氷 木の生命エネルギーを氷で封印し回復アイテムのように扱う/植物の果汁や蜜と氷で回復かき氷(アイス) 木+鉄 木と鉄でいろいろな武器をつくる/建物や攻城兵器(破城鎚、投石機)など大きな物を作る/様々な道具を作る 木+光 光合成で植物の成長を促進させ、威力を高める/光るキノコなどを生やし闇の中で視界を確保する 木+闇 植物の持つ毒性をより強化し、攻撃に転用する/異形の植物を生み出す(食人植物、触手) 木+無 植物や木製の物体に無の魔力をチャージし、剛性を高める 木+獣 木属性の回復魔法と人よりも高い生命力を利用して一気に自分の大回復を行う/木属性で野獣性の操作することで獣属性の魔法の効果効果を上げる 煙+炎 高温の煙で相手に攻撃する 煙+音 煙で視界を奪い聴覚に頼る相手を音の魔法で翻弄する、または音波ソナーで相手より先に見つけ出し攻撃 煙+地 砂煙をおこす/地面から長時間にわたって煙を噴出させ続け、風による吹き飛ばしを無効化させる 煙+風 煙・気体を遠くに居る対象などに向けて広範囲にわたって散布する/飛行中、上空で白い煙を纏い雲に偽装する 煙+氷 煙を凍らせ周囲一体の気温を下げる/気体の成分を操り、より一層気温を下げる/ドライアイスや液体窒素を作り攻撃などに転用 煙+鉄 煙玉を作り、ストックする(仲間に渡す)/煙を発生させる剣や、実体の無い謎の武器を作る 煙+光 煙のスクリーンに光を映し出し、幻影を見せる/煙の幻影と光の迷彩で2重に翻弄 煙+闇 闇の毒の成分を煙に混ぜることで、低レベルでも毒ガスを使用できる/闇で視界を遮り、音波ソナーで先に発見、先制攻撃 煙+無 煙に無の魔力をチャージして、実体の無いガスに質量を与える(煙の柱を形作り倒す、煙の壁など)/無の魔力を煙に混ぜ、質量のある幻覚を作り出す 煙+獣 スカンクやカメムシなどに変身し、悪臭を放つ 音+地 音が反響しやすい地形を作り、音魔法の効果を高める 音+風 音を風に乗せて遠くまで飛ばす/真空を操り、音の聞こえる範囲を調節する 音+鉄 特殊な楽器をつくる/高振動する武器を作る(斬撃性能増強) 音+光 音の波長と光のレーザーをあわせたパルスレーザーを放つ 音+闇 闇のエネルギーを音に乗せ、生命力を奪い、精神を狂わせる音を奏でる 音+無 音に無の力をチャージして、擬音を実体化させぶつける(ドラ○もんのコエカタマリン) 音+獣 普通の音魔法に動物の鳴き声を加えることで効果の幅を広げる/動物や魔物と話が出来るようになる 地+風 砂嵐を起こす/風で石礫の飛距離や命中率を高める 地+氷 地面を平らにして氷をはり滑りやすくする/植物の根を霜で枯らす 地+鉄 地面に鉄を混ぜ強度を高めたり、通電しやすくする/石と鉄で火打石を作る 地+光 地面に光の魔法陣を描き、大地から天に向かって垂直にレーザーを発生させる不意を付く攻撃を放つ 地+闇 地縛霊を操る/地中に穴を開け、その穴を通して対象の後ろに影を回りこませ、影縛りを試みる 地+無 無の力で岩壁の強度を高める/岩石を瞬時に対象の真上にテレポートさせる 地+獣 獣の能力で地面を掘る時、大地を柔らかくすることで、更に掘りやすくする 風+氷 氷を風に乗せて飛ばしより遠方を攻撃する/吹雪や霙を発生させる 風+鉄 鉄片を風の力でより遠くまで飛ばしたり、竜巻に無数に乗せて攻撃する 風+光 真空を生み出しレーザーの減衰率を減少させ、威力を高める 風+闇 闇の毒を風に乗せて広範囲に散布する 風+無 真空刃を相手の背後にテレポートさせる 風+獣 鳥の翼や虫の羽根と、風の魔力を組み合わせ、高速で空を飛行できる 氷+鉄 冷気を帯びた剣を作る 氷+光 氷をレンズのように扱い、レーザーを乱反射させ広範囲に拡散攻撃/またはレンズ効果で集束攻撃 氷+闇 氷に毒の成分を仕込む、氷を融かされると毒が大気に広がる 氷+無 氷壁に無の魔力をチャージして剛性を高める/氷弾を相手の背後にテレポート 氷+獣 爪や牙に、冷気を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から冷気の息を吐くことが出来る 鉄+光 光輝く武器を作る(闇を照らすことができる)/刀身がレーザーで覆われている武器を作る 鉄+闇 毒を塗布した武器を作る/有毒な金属を操れる 鉄+無 テレポ剣を作る/装備している武器に無の力をチャージして攻撃力増強/鉄壁に無の力をチャージして剛性を高める/無の魔力で強化された、只の鉄武器よりは強い武器を作る 鉄+獣 牙や爪、角や甲羅などに鉄を混ぜて硬度を増やす 光+闇 闇を背景に光を投影して映像を見せる 光+獣 光の速度を利用することで素早い獣への変身を可能にする 闇+無 微弱な闇エネルギーに無の力をチャージして威力や射程を強化する 闇+獣 動物霊を操る/毒を持つ獣の力を使う 無+獣 牙や爪などに無の力をチャージして攻撃力をあげる
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二つの属性の組み合わせによる戦い方の一例 ※注意:あくまで例です もっと違う戦い方をしてもまったくかまいませんし単一で同じような戦い方をしている人を見つけても文句は言えません (三つ、四つの属性の組合せは皆それぞれ自由に考えてみよう!) この組み合わせでこんな魔法・効果はどうか?など組み合わせに関する議論・疑問は 組み合わせ談義へ 炎+水 水を炎によって高温の水蒸気にする/炎で水を沸騰させた熱湯を浴びせて攻撃する 炎+雷 性質が若干似ている二つを組み合わせてさらに高い攻撃力を生み出す(擬似プラズマ) 炎+木 植物からつくられた油で炎の威力をあげる/植物で敵を縛り、動きを封じて植物ごと燃やす 炎+煙 可燃性ガスを相手の近くにまき引火させて炎の範囲を広げる/物を燃やした時に出る煙を増やす 炎+音 音の魔法で自分の能力を高め炎の魔法を使う 炎+地 地面を高温の炎で溶かし溶岩にする/熱した石を飛ばして攻撃する 炎+風 風で炎を飛ばしたり、炎の威力を高める/炎を風で巻き上げ巨大な炎や火炎旋風を作る 炎+氷 炎によって氷を溶かして水や水蒸気にする/急激に冷やしたり熱したりして金属や岩の強度を脆くし、破壊する 炎+鉄 高熱を帯びた剣や炎を帯びた武器を作る/金属を溶かして高温の液体を作り敵にぶつける 炎+光 性質の似通った二つを組み合わせ、よりエネルギーの高い熱線や閃光を放つ/熱と光の屈折で蜃気楼を見せる 炎+闇 闇エネルギーを付与した青白い鬼火や黒い炎を操る。より自在に操ることができ、生物に対してダメージ増加 炎+獣 爪や牙に、炎を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から炎の息を吐くことが出来る 水+雷 水をまき雷の威力をあげる/電流を帯びた水を放つ 水+木 水によって木の成長を早め、威力や攻撃速度を高める/木の回復力を封じ込めた液体(ポーション)を作る 水+煙 上空で煙に水をくっつかせ雨を降らせる/湿気を含んだ濃い煙(霧)を発生させる 水+音 水の中で音の魔法をつかう(水の中では音は速く伝わり、衝撃波にもなる) 水+地 地面に水を混ぜてゆっくり泥沼にする/土石流を発生させる/地盤沈下を起こす 水+風 激しい暴風雨を起こす/水上竜巻を発生させる 水+氷 水を凍らせて氷の数と質量を増やす/水流を放ちその端から凍らせていく(氷の奔流)/空気中の水分を凍らせ霜を発生させる 水+鉄 水を帯びた剣を作る(返り血が洗われ、切れ味が保たれる)/金属が溶け込んでる水を作りメッキ加工をする 水+光 水の反射を利用しそこから光を出し攻撃(簡易リフレクターファンネル/水の力を使った波紋形レーザー 水+闇 水に毒を混ぜ、敵に放ったりそこらに流して広範囲無差別に毒攻撃 水+無 水に無の魔力をチャージしてより複雑に成型 水+獣 水棲動物に変身し、さらに水の流れを操ることで、水中で移動速度を速くする 雷+木 木を相手の近くに生やし雷の命中率をあげる/雷を植物に引火させ火災を起こす 雷+煙 煙によって雲をつくり雷の威力をあげる/気体の成分で帯電しやすい領域を作る 雷+音 音の魔法で自分の能力を高め雷の魔法を使う/雷鳴をよりいっそう轟かせる(恐怖の効果付与) 雷+地 相手のまわりの地形を平らにして雷の命中率を高める 雷+風 風で自然の雲を集め雷の威力と発生本数を増やす/電撃を纏った竜巻 雷+氷 氷で相手の動きを封じ雷撃の命中率を高める 雷+鉄 電磁力を扱う/通電率の高い金属製の物体を相手の周囲に作成し雷の威力をあげる/電気を帯びた武器を作る 雷+光 性質の似通った二つを組み合わせ、荷電粒子ビームや陽電子ビームを放つ 雷+闇 闇エネルギーを付与した蒼や漆黒の雷撃を放つ。速度を犠牲に執拗に迫る闇の雷で、生物に対してダメージ増加 雷+獣 爪や牙に、雷を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から雷の息を吐くことが出来る 木+炎 落葉広葉樹やスギの落葉落枝などで森を作りそこに火を放ち森林火災を起こす 木+煙 自分の周囲に森をつくりそこに煙をまくことで相手からの視界を遮る 木+音 木の生命エネルギーを音に乗せ広範囲に疲れや傷を癒す 木+地 地の栄養分で木の成長を促進させ、威力を高める 木+風 風で木の葉を高速で飛ばして攻撃する/大量の木の葉を自分の周囲に舞い上がらせ相手からの視界を遮る 木+氷 木の生命エネルギーを氷で封印し回復アイテムのように扱う/植物の果汁や蜜と氷で回復かき氷(アイス) 木+鉄 木と鉄でいろいろな武器をつくる/建物や攻城兵器(破城鎚、投石機)など大きな物を作る/様々な道具を作る 木+光 光合成で植物の成長を促進させ、威力を高める/光るキノコなどを生やし闇の中で視界を確保する 木+闇 植物の持つ毒性をより強化し、攻撃に転用する/異形の植物を生み出す(食人植物、触手) 木+無 植物や木製の物体に無の魔力をチャージし、剛性を高める 木+獣 木属性の回復魔法と人よりも高い生命力を利用して一気に自分の大回復を行う/木属性で野獣性の操作することで獣属性の魔法の効果効果を上げる 煙+炎 高温の煙で相手に攻撃する 煙+音 煙で視界を奪い聴覚に頼る相手を音の魔法で翻弄する、または音波ソナーで相手より先に見つけ出し攻撃 煙+地 砂煙をおこす/地面から長時間にわたって煙を噴出させ続け、風による吹き飛ばしを無効化させる 煙+風 煙・気体を遠くに居る対象などに向けて広範囲にわたって散布する/飛行中、上空で白い煙を纏い雲に偽装する 煙+氷 煙を凍らせ周囲一体の気温を下げる/気体の成分を操り、より一層気温を下げる/ドライアイスや液体窒素を作り攻撃などに転用 煙+鉄 煙玉を作り、ストックする(仲間に渡す)/煙を発生させる剣や、実体の無い謎の武器を作る 煙+光 煙のスクリーンに光を映し出し、幻影を見せる/煙の幻影と光の迷彩で2重に翻弄 煙+闇 闇の毒の成分を煙に混ぜることで、低レベルでも毒ガスを使用できる/闇で視界を遮り、音波ソナーで先に発見、先制攻撃 煙+無 煙に無の魔力をチャージして、実体の無いガスに質量を与える(煙の柱を形作り倒す、煙の壁など)/無の魔力を煙に混ぜ、質量のある幻覚を作り出す 煙+獣 スカンクやカメムシなどに変身し、悪臭を放つ 音+地 音が反響しやすい地形を作り、音魔法の効果を高める 音+風 音を風に乗せて遠くまで飛ばす/真空を操り、音の聞こえる範囲を調節する 音+鉄 特殊な楽器をつくる/高振動する武器を作る(斬撃性能増強) 音+光 音の波長と光のレーザーをあわせたパルスレーザーを放つ 音+闇 闇のエネルギーを音に乗せ、生命力を奪い、精神を狂わせる音を奏でる 音+無 音に無の力をチャージして、擬音を実体化させぶつける(ドラ○もんのコエカタマリン) 音+獣 普通の音魔法に動物の鳴き声を加えることで効果の幅を広げる/動物や魔物と話が出来るようになる 地+風 砂嵐を起こす/風で石礫の飛距離や命中率を高める 地+氷 地面を平らにして氷をはり滑りやすくする/植物の根を霜で枯らす 地+鉄 地面に鉄を混ぜ強度を高めたり、通電しやすくする/石と鉄で火打石を作る 地+光 地面に光の魔法陣を描き、大地から天に向かって垂直にレーザーを発生させる不意を付く攻撃を放つ 地+闇 地縛霊を操る/地中に穴を開け、その穴を通して対象の後ろに影を回りこませ、影縛りを試みる 地+無 無の力で岩壁の強度を高める/岩石を瞬時に対象の真上にテレポートさせる 地+獣 獣の能力で地面を掘る時、大地を柔らかくすることで、更に掘りやすくする 風+氷 氷を風に乗せて飛ばしより遠方を攻撃する/吹雪や霙を発生させる 風+鉄 鉄片を風の力でより遠くまで飛ばしたり、竜巻に無数に乗せて攻撃する 風+光 真空を生み出しレーザーの減衰率を減少させ、威力を高める 風+闇 闇の毒を風に乗せて広範囲に散布する 風+無 真空刃を相手の背後にテレポートさせる 風+獣 鳥の翼や虫の羽根と、風の魔力を組み合わせ、高速で空を飛行できる 氷+鉄 冷気を帯びた剣を作る 氷+光 氷をレンズのように扱い、レーザーを乱反射させ広範囲に拡散攻撃/またはレンズ効果で集束攻撃 氷+闇 氷に毒の成分を仕込む、氷を融かされると毒が大気に広がる 氷+無 氷壁に無の魔力をチャージして剛性を高める/氷弾を相手の背後にテレポート 氷+獣 爪や牙に、冷気を纏わせて攻撃力をアップさせる/口から冷気の息を吐くことが出来る 鉄+光 光輝く武器を作る(闇を照らすことができる)/刀身がレーザーで覆われている武器を作る 鉄+闇 毒を塗布した武器を作る/有毒な金属を操れる 鉄+無 テレポ剣を作る/装備している武器に無の力をチャージして攻撃力増強/鉄壁に無の力をチャージして剛性を高める/無の魔力で強化された、只の鉄武器よりは強い武器を作る 鉄+獣 牙や爪、角や甲羅などに鉄を混ぜて硬度を増やす 光+闇 闇を背景に光を投影して映像を見せる 光+獣 光の速度を利用することで素早い獣への変身を可能にする 闇+無 微弱な闇エネルギーに無の力をチャージして威力や射程を強化する 闇+獣 動物霊を操る/毒を持つ獣の力を使う
https://w.atwiki.jp/wiki8_infinity/pages/81.html
組み合わせ GEでは3人PTが組めるので、キャラの組み合わせによって戦い方が色々変わります。自分が試した事のあるPTを書いてみました。 ファイター・ウィザード・ウォーロック 最初に作った3人です^^ウォーロックが撲滅役でした。スカウト入れないでやっていましたがwizのプロテクがあるのでPOTそれほど使いませんでした。でも30秒と短いのであまり長く走ると途中でプロテクが切れて瀕死になることがありますが30秒以内に片づけば楽ですね^^3人分プロテクかけるとwizのSP無くなりますので、連続使用できません。 ファイター・マスケッティア・スカウト マスケとスカウトのLvが低かったのでファイターが撲滅役でしたwマスケの範囲覚えてからはファイターがプロボした後、マスケが範囲スキル、ファイターの範囲スキルで一掃してました。スカウトの攻撃上昇 アクセラかけてるので攻撃早くて楽しいです♪通常攻撃してればSP溜まるのでほぼ連続で狩りできますね。 マスケッティア・ウィザード・スカウト スカウトがいるので、wizはプロテクじゃなく撲滅役に変えましたw マスケがブラッディオーバードライブで乱射→wizのアースクエイクで一掃。二人の範囲が一撃で倒せなくて、皆ファイターより柔らかいので瀕死になる事もあるので、手間取ると危険ですがw
https://w.atwiki.jp/poupee/pages/13.html
目と顔の組み合わせのみ掲載しています。表示順(目番号) ┏━━━━━━┓ ┃1 2 3 4┃ ┃5 6 7 8┃ ┃9 10 11 12┃ ┗━━━━━━┛ 顔1の組み合わせ 顔2の組み合わせ顔3の組み合わせ顔4の組み合わせ顔5の組み合わせ顔6の組み合わせ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6386.html
討鬼伝2 概要 ストーリー 追加点・変更点 オープンワールド化 鬼ノ手 武器・ミタマ(*1) 里の設備・その他 評価点 ゲームデザインの変更に伴う進化 戦闘・鬼ノ手に関して 物語・登場人物 ミタマ グラフィック 快適さ その他 賛否両論点 オープンワールド化に関して 難易度 グウェンと盾剣 前作『討鬼伝 極』と比較して 問題点 不完全な実装 調整不足に関して ストーリーに関して バグ関連 システム DLC その他 総評 余談 討鬼伝2 【とうきでん つー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3プレイステーション・ヴィータWindows(Steam) 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS4/PS3/PSV】2016年7月28日【Win】2017年3月22日 定価 【PS4/PS3/Win】7,800円【PSV】6,800円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 大幅に改善されたプレイアビリティ前作までの長所を残しつつ正統進化デバッグが不充分のバグ地獄でリリース 討鬼伝シリーズ討鬼伝 / 討鬼伝 極 / 討鬼伝2 概要 PSVで展開を続けていた和風ハンティングアクション『討鬼伝』のナンバリング第2作。 初めて据置機を主軸として作られた作品で、既存の狩りゲーには無かったオープンワールド化を大きく宣伝していた。 一方で制作発表時期がPS4の性能に物を言わせオープンワールドに手を出すメーカーが増えた時期だったため、出来に関しては不安視する声もあった。 しかし、総合的に見ればゲームシステムを上手く組み合わせた続編に仕上がっていた。 本項ではPS4版を中心としてまとめていく。 ストーリー 時は明治―― 世界を滅ぼしたオオマガドキの災厄。 連綿と続いてきた「表の歴史」が滅び、 魑魅魍魎が闊歩する「裏の歴史」が世界を飲み込み始める。 遥か北の地に大量の“鬼”が出現し、人里を蹂躙しながら南下を始めた。 それを迎え撃つために横浜に展開した“鬼”を討つ戦士モノノフたちは、 “鬼”と激闘を繰り広げながら横浜の市街を防衛していく。 その最中、巨大な“鬼”が上空に現れ、 一人のモノノフが“鬼”が開いた鬼門に飲み込まれる。 そして十年後―― 西の果てにある「マホロバの里」に、 一人の記憶喪失のモノノフが流れ着く。(公式サイトより) 基本的なシステムは、『討鬼伝』を参照。 追加点・変更点 オープンワールド化 『モンスターハンター』シリーズで火が付いたハンティングアクションというジャンルでは同作に倣い、拠点で準備 → ギルド等の本部で任務を受注 → 指定されたフィールドへ向かう → エリアを移動しながら目標達成、という流れが当然のものとして存在した。 本シリーズの無印編や極編でもこの流れは変わらなかったが、オープンワールドが導入された事で、それまでのこの一連の流れはサブミッションの様な存在に変化した。 この任務請負による討伐は、初めから鬼域で限定された場所のみでの討伐任務がほとんどのため、素材集め・ハク稼ぎなどはこちらを利用することがメインとなる(*1)。 メインストーリーを追う場合、シナリオが進む毎に順次目標が設定され、それに従い拠点から領域へ移動、目標を達成する。マホロバの里周辺から各領域へと一切のロード無しに移動できる。 しかしどちらかというと本作のそれはオープンワールドではなく、各マップをシームレス形式で移動できるように繋いだものである。 各領域へは特定のルートを通らなければ侵入できず、ファストトラベルが解放されるまでは、決まったルートの内から侵入しなければならない。 前作までと比べてフィールド面積が圧倒的に広くなり、鬼やオブジェクト、ギミックのあるポイントの配置も増えた。 調べると小型鬼が大量に湧く瘴気の湧く場所、ハク(*2)溜まり、しるべ、歴史を紐解くための碑文、オンライン経由で武具・防具を交換できるつづらなど、その他後述の鬼ノ手で掴むことができる木々や崖も多数ある。 フィールド上には中型鬼(*3)・大型鬼の沸きポイントが存在し、付近を通過すると鬼域(行動範囲を制限する領域)が発生してこの中で戦うこととなる。 しかし、ストーリー上の討伐目標、又は受注任務でなければ、数秒程度鬼域にぶつかり続けていれば脱出可能。ストーリー上のイベント鬼以外はこの方法でスルーしてしまうことも可能である。 ちなみに、任務受注の失敗条件は「リスポーン3回」と従来通りであるが(*4)、オープンワールド行動時は一度力尽きた場合、前回セーブしたポイントからになるので少々シビア(*5)。 各領域は瘴気に汚染されているために行動限界があるが、特定ポイントを解放する事で瘴気の影響を受けない結界・及び里へ戻ることができる一方通行のファストトラベルポイントが使用可能。 また前作まで地祇石の内、「体力全回復」の石が「瘴気完全浄化(活動限界時間を最大にまで戻す)」効果に変更された。また、ストーリー進行によって各領域に1つだけ「拠点」が解放され、他のファストトラベルポイントと相互に行き来ができるようになる他、武具・防具とミタマの変更が可能となる。 他にも、フィールドを散策している途中でNPCが討伐任務を進行している時がある。協力して任務を終わらせることでNPCがその場から同行可能になる他、天狐(*6)が懐いて里に来るようになったり、鍛冶屋や大工の製造・修理が1回無料になったり、よろず屋の加入品目が増えたりする。 戦闘中のNPCは、時にネット上の他プレイヤーデータが反映されたNPCの場合もある。この場合、そのNPCの人別札(*7)を受け取れる。 フィールドが広くなった分、通常ダッシュではスタミナを消費しなくなった。代わりにもう一段階移動速度が上がる「鬼疾風」を使うことで気力を消費するようになる。 また、拠点となるマホロバの里も広くなり、「人里」感がグッと増した。 この仕様変更に伴い、恒例であった村人からの「依頼」受注の方法も変化。本部受付で受注するスタイルから、里やフィールドに居るNPCに話しかけることで受注・進行が開始されるようになる。 鬼ノ手 今作の目玉要素。構えから射出し、様々な物を掴むことで効果を得られる。 鬼絡(おにがらみ) 鬼ノ手で鬼や木や崖などの対象を掴み、その場所へ素早く移動出来る。空中で連続して仕様可能。飛びかかり中、空中に浮いた状態で攻撃ボタンを押した場合、特定モーションでターゲットした鬼を攻撃する。 これにより全武器種において空中での攻撃が可能となった。これに伴い、一部武具のモーションが追加・変更されている。 鬼喰(おにぐらい) 五大属性の元素が集まる「地脈」に干渉し、自然の力を取り込む。取り込んだ力は前方に射出できる他、装備武器に付与して一定時間属性武器としての効果を得られる。 鬼潰(おにつぶし) 道を閉ざす巨大なクモの巣や氷柱などを掴み、消滅させる事が可能。 鬼返(おにがえし) 突進など特定行動中に鬼が闘気を纏うが、その時に鬼ノ手で鬼を掴むと、地面に引き倒すことができる。 鬼葬(おにはぶり) 前作極編における「鬼千切・極」に使用した共闘ゲージが、鬼葬ゲージに変更。パーティーの貢献行動でゲージが溜まり、満タンになると発動。 「鬼千切・極」では複数部位を一気に破壊することが可能だったが、パーティーが近距離に居なければ発動できず、ゲージもパーティー内で共通だった。 今作では、個々のメンバーに固有のゲージとして存在する(*8)。破壊部位は一部位だけにダウングレードしたが、狙った部位をピンポイントで破壊することが可能に。 また一定条件を満たすか、あるいは満たさずとも最初から鬼がタマハミになった状態で鬼ノ手を構えると、足や尻尾など一部分が白く光る。 この部位を鬼葬すると、露出した鬼の生命力もろとも完全に消滅させる。PS4/PS3の場合は、R2ボタンを軽くタップするだけで点滅部位を優先的に自動で攻撃し、鬼葬を行う。 前作までは、破壊した部位を鬼祓いしても、生命力は祓った部位の形を留めていたが、この完全部位破壊をすることでそれがなくなる。 武器・ミタマ(*9) 追加された戦闘スタイルは「繰」で、追加武器は「盾剣」と「仕込鞭」である。仕込鞭は鎖鎌と似通っている部分もあるが、差別化はしっかり図られている。 ミタマの数は『討鬼伝』と同様の200種類+DLC。 削除されたものや新規で追加されたもの、戦闘スタイルが変わっているものもあるが、イラストとボイスは一新されている。 新規で追加されたミタマの中には、僅かだが、世界史、世界の神話や伝説に登場する人物も含まれている。 前作までは、武器に3つのミタマを装備し、メインとなるミタマ1つで戦闘スタイル、それプラス他ミタマ2つの組み合わせでスキルを付加したり組み合わせたりしたが、今回は武具・防具・鬼ノ手に1つずつ装備して組み合わせるようになった。 この影響で本作ではストーリーを進めないとミタマを3つセット出来なくなっている。また、防具や鬼ノ手にセットしたミタマのスキル効果も前作同様に得ることができる。 そのためミタマのスキルだけでは無く、アラタマフリやニギタマフリの効果も戦闘スタイルごとに異なるので、装備する枠ごとの戦闘スタイルも気を配る必要がある。 武器ミタマ 武器に装備。メインとなる戦闘スタイルに直接影響し、アビリティ(*10)や使用出来るタマフリに影響する。 本作から表記が「戦闘スタイル」から「武器ミタマ」という表記になった(*11)。また、タマフリにはそれぞれ設定されたクールダウン時間があり、加えて使用回数もタマフリごとに制限がある。 防具ミタマ 防具に装備。スタイルごとに異なる防御的な効果を得る「ニギタマフリ」が使用可能になる。 ただし、ニギタマフリはプレイヤーが能動的に発動させることはできず(*12)、条件を満たした時に自動発動する。 効果が切れた後はニギタマフリごとに設定されたクールダウン時間(*13)が経過するまでは再発動はしないが、使用可能回数自体は無制限。 鬼ノ手ミタマ 鬼ノ手に装備。スタイルごとに異なる強力な攻撃的な効果を得られる代わりに、効果中は何らかの代償が必要になる「アラタマフリ」が使用可能になる。 代償は基本的には使用したプレイヤーのみが受けるが、一部に他のプレイヤーにも代償の悪影響が及ぶものが存在している。 アラタマフリは使用可能状態であれば任意で使用する事が出来、効果が切れた後はアラタマフリごとに設定されたクールダウン時間の経過を待つ必要があるが、使用可能回数はニギタマフリ同様無制限。 里の設備・その他 鍛冶屋 武具・防具共に熟練度が一定値に達することで鍛錬出来た従来の使用から、素材を使った鍛錬に変更。素材さえあれば時間をかけなくても一気に性能を引き上げることができるようになった。 前作の魂鋼に代わる「万能石」で、必要素材が不足していても個数範囲内であれば鍛錬可能に。 ただし、万能石はランク1~3の装備品(つまり下級装備)の作成時にのみ代用として使用が可能であり、上級に関してはこれに相当する素材が無いので、結局上級では必要素材をきっちり集める必要がある。 大工 カラクリ人形を整備・強化して、領域へ派遣できる。能力や装備した思考回路に応じて時間経過で素材を拾ってくる、前回までの天狐システムに近い。 天狐 おやつをあげてごきげん度を最大に上げると、オープンワールドのフィールドへ連れていくことができる。素材を回収したり、鬼祓いをしてくれたりする。その他、親密度を上げる事でミタマを分霊できる。 久音 前作の樒(しきみ)同様、祭祀堂の巫女で、玉串を消費して60分間、ミタマを取得しやすくしたり成長させやすくしたり出来る。 また、振る舞う料理を食べることで同じく60分間スキルを得られる、前作で言う賽銭箱に近い役割も担う。 ついでに言うと、オープンワールドへの同行者決定は彼女に話しかけなければならない。 素材合成 ハクと素材を合成し、鍛錬素材を作ることができる。合成する素材と数によって、成功率が上下する。 カラクリ石1つで素材を1つ、100パーセントの確率で生成可能。 禊 NPCの装備武器や特徴からスキルを使用できるようになった前作までと変わり、任務達成時の素材獲得の数や種類が増える仕組みに変わった。 また、瘴気に汚染されたエリアでの活動限界時間が僅かに延長されるようになる。 評価点 ゲームデザインの変更に伴う進化 オープンワールド化という大幅な仕様変更により、マンネリ化を防いだことの功績は大きい。 元々同じ作業の繰り返しとなりがちな狩りゲーというジャンルで、目新しい感覚を得られるゲームスタイルは評価されている。 拠点から異界を散策している途中で突如中型・大型の鬼と遭遇したり、共同任務で思わぬ強敵と戦ったり、里の外に居るNPCに話しかけて依頼を請け負ったりという発見が、「狩りに出かける」というスタイルと上手くマッチしている。 特に、里周辺での連続討伐・乱戦討伐任務は、他領域と異なり(後述)大きく開けた高低差や段差の多いエリアでの討伐になるので、地形を或る程度生かした戦術や立ち回りが求められるので、臨場感とやりごたえが増している。 基本的に一度その領域に入ってしまえばストーリーの進行速度を無視して先まで進むこともできるが、明らかに今の力量に見合っていない鬼と遭遇する場合も。 ストーリー進行や依頼請負、共同任務で突発的に沸いた鬼と元々居る沸きポイントの鬼とで高難度の乱戦になったりといったハプニング要素も、この仕様に噛み合っている。 また、マップがただ広いだけの印象があった前作までと異なり、樹木や崖に鬼ノ手を使って瞬間的に移動したり、鬼疾風を使うことで、移動も思っている程ダレない。 マッピングに関しても、非常に高低差のある崖や密集した木々などもあり、鬼ノ手が有効に活用出来るような工夫がなされている。 戦闘・鬼ノ手に関して これまでの本シリーズに共通する問題点として、鬼の挙動が時に理不尽な程素早い・堅い、というのがあった。 しかしこれは、シリーズが豪快に鬼の部位を破壊するダイナミックさと爽快感、スピーディーでスタイリッシュなアクションを売りにしている。 そのため、それに合わせて鬼の行動も素早くしたり行動範囲・攻撃範囲を広げるなどしなければならないことに起因しており、鬼の行動パターンを劣化させてしまうとゲーム性を壊してしまう。 だが、本作では鬼ノ手の仕組みを盛り込むことでこのジレンマを完全に解決した。鬼ノ手の射程は鎖鎌や仕込鞭の射程よりもずっと長く、鬼を掴んでしまえば一瞬にして飛びかかることができる。 本来のスピーディーなアクションの魅力を削がず、同時に鬼も弱体化させずに、「エリアを縦横無尽に駆け回る鬼を追い掛け回さなければならない」「空を飛んだままの鬼相手に飛び道具以外では手が出せない」といった状況をほぼ皆無にして、大幅にストレスを軽減した。 また、これまでは鎖鎌などの一部武器でしか出来なかった空中での立体的な戦闘が、全武器で可能となったので(*14)、見栄えもいい。これに併せて、新規鬼も高低差のある巨大な鬼や飛行型の鬼が増えている。 他にも、これまでの鬼は部位破壊・鬼祓いを成功させても、鬼の生命力が消失部位をかたどって消失前とほぼ変わらない行動を取り、タマハミ・マガツヒ状態でなくとも攻撃が通る、突進後にダウンする、一部攻撃が発動しなくなるという程度の恩恵しかなかった。 しかし鬼ノ手の完全部位破壊により、足をもがれた鬼は終始這いつくばるようにしか動けなくなったり、両翼をもがれたらその場で跳ねるだけで飛び回れなくなったりと、行動面が大きく変化。戦局を動かす大きな要素となった。 過去作で問題となっていたプレイアビリティとアクション性の両方を改善・向上させたこの一点だけでも、「(出るとしたら)次回作以降の目玉要素として、鬼ノ手以上のアイデアが思いつかない」とユーザーに言わしめる程。 前作までは処理落ちが頻発したり、他のプレイヤーに悪影響を及ぼす程の過剰エフェクト(*15)が大きく問題視され、修正を希望するプレイヤーも少なくなかったにもかかわらず完全に無視されてしまっていた。 しかし、本作ではこの問題も大きく改善を見せ、基本的なエフェクトも自己主張しすぎるようなものではなくなり、さらに他のキャラクターの諸々のエフェクトも何をやっているかが解る程度の最低限の簡易表示になったことで、エフェクトが原因で他のプレイヤーが被害を被ることはなくなった。 物語・登場人物 異なる時代を行き来する鬼やミタマの謎を解明した前作から更に一歩進み、発見されたカラクリ技術や、鬼が生まれた謎に迫るストーリーに。 シリーズ恒例の、キャラの過去を掘り下げつつ少年漫画の様な王道を行く、悪く言えばありがちなシナリオは健在。声優に坂本真綾氏・山寺宏一氏・大塚芳忠氏などの実力派も参加。 前作までに登場したキャラも一部登場、ウタカタの里のキャラクターも一部名前だけ登場することもある。 また同行NPCの組み合わせによって、今まであった独り言の他、道中の掛け合いの会話が生まれるので、その組み合わせを探してみるのも楽しい。 ミタマ 戦闘スタイルが増えたこと以外に、武具・防具・鬼ノ手のどれにミタマを装備するかによってアビリティが変わってくるので、単純に組み合わせを探す楽しみが増えた。 レベルも、入手したハクの量に応じて経験値が溜まるのではなく、巫女に頼まなくても使い込むことによって自動的に上がる仕様になった。 レベルが上がっていくにつれ、ミタマのスキルが順次解放。最大3つまで好きなスキルを選択できる。 アップデート前はミタマを1つずつ選択しなければスキル一覧を確認出来ず非常に手間だったが、アップデート後には表示ウィンドウを切り替えるだけで一覧が参照可能になった。 グラフィック シリーズのオリジナル版であるPSVから比べものにならない程レベルは上がった。極編のPS4版と比較しても細部のディテールに磨きがかかっている。処理落ちも無く、フレームレートも安定している。 ただし、これらはPS4に限った話でPSV/PS3版ではカクツキも目立ち、グラフィックも前作のPSV版よりも落ちている。 映像の強化に伴い、本シリーズの特徴である部位破壊アクションの爽快感も上がった。 キャラクターメイキングもかなり進化しており、エディット可能な項目が非常に多く、実に多彩なキャラを作れる。公式で顔エディットコンテストも開催された。 あまりに作り込めるため納得が行くまでゲームを始める事が出来ない人が続出した。 快適さ 後述の通り、作り込みの甘さ・調整不足によるストレスはあるが、アクション面に関しては問題の無いレベルに調整されている。 先述した通り、大型鬼の動きに対処する鬼ノ手のシステムがとても上手く噛み合っている。そしてシリーズ共通である部位破壊の爽快感は健在。 流石にローディングの読み込み速度は遅くなったが、前作までの速度が驚異的だっただけであり、充分快適と言える程度の長さ。 そのローディングも、ゲーム開始時や戦闘開始・終了時、ファストトラベル使用時にストレスにならない程度の長さがあるのみ。 インターフェイスも従来通り、使いやすさ・遊びやすさを重視して考えられている。 地味ながらも大きな改善点として、すべてのタマフリやスキル・素材・装備品などに読み仮名が付与されるようになったことや素材の入手条件が確認出来るようになったことがある。 『討鬼伝 極』までは素材や装備名が読めないような難解なものであったり、いかようにも読めるようなものが多かったのだが、ミタマの列伝における名前を除いて読み仮名が振られていなかった。 そのため、50音順のソートで並べ替えた後で数を確認したい目的の素材がどこに行ったのか見失ってしまったり、ボイスチャット中に協力を依頼しようにも目的の素材名がピンポイントで伝えられず、結局は鬼と上級などの難易度を伝えて…となりがちだったが、これが解消されている。 入手方法に関しても、これまで装備を作れるようになった際に名前だけ出されてもどの鬼からどうやって入手するのかが見当が付かないものが多く、結局インターネットなりで調べる必要に迫られていた。 しかし、これも本作では入手方法を確認できるようになり、いわゆるマラソン行為もやりやすくなった。もちろん、上級/下級任務である必要があるものはちゃんとその旨も記載されている。 その他 禊 仲間同士で入ることもでき、仲間の友好度上げるとセリフが変わり、友好度を上げる良い物差しとなっている。 また、異性の時間にも入ることができる。友好度が低い内は追い出されるが、高いと一緒に禊をしてもらえる。 ギャルゲーや乙女ゲーとも言えるセリフを言ってくれることも。 賛否両論点 オープンワールド化に関して 先述した様に、正確に言えばシームレス形式でマップやエリアを繋げただけであり、『GTA』の様な海外のビッグタイトルが掲げるオープンワールドを想像すると余りにもレベルが違う。 領域でNPCがランダムに動いているわけでもなく、依頼を達成してしまえば里やその周辺域以外で人と出会うことは、共同任務を除いて無い。 申し訳程度に足したしるべや碑文、ミタマなどの収集要素も、それが終わってしまえばやることも無くなってしまい、素材集めに関しても従来の任務受注による討伐の方が効率がいい。 そのため、最終的にはランダムに発生する共同作戦を消化するかミタマ集めに奔走する以外にオープンワールドのフィールドに行く意味が無くなってしまう。 また、瘴気に覆われた異界が里と閉ざされているという設定を上手く活用してはいるが、それでも特定ルートからしか行けないエリアばかりで移動に制限が掛かっているのは残念。 そもそも領域内ですら一本道のルートでエリアが区切られているに等しい。特に「雅」の領域の、一本道が多いにもかかわらず無駄に複雑なマップは評価が低い。 崩れた塀など、それこそ鬼ノ手があれば難なく超えて移動できそうに見えてしまう分、余計にそう感じる。 鬼の沸きポイントは、実は出現する鬼はポイントによって完全固定。 特に良く通る道はすぐに鬼の種類を覚えてしまうので、出会うということの驚きや喜びは薄くなってしまう唯一共同任務だけが出現鬼がランダムとなっているが、実際に行かなければ何と戦わなければならないか分からない(*16)。 『GTA』のようなビッグタイトルのオープンワールドを想像していたユーザーからの評判は悪いが、概要にも書いた通り過度に期待をしていなかった層からは、充分面白いという声が多い。マップ自体も、作りが雑だという印象は無い。 ただしミニマップに関してはロードマーカーが無いので、イベントマークの通り行くと行き止まりということがしばじば起こる。 だが、オープンワールドがオフラインのみというのは寂しい感があるが、逆にこれでオンラインの任務…となると今度は収拾がつかなくなるのは容易に想像がつくので難しい所か。 難易度 物語本編だけに限って言えば、大型鬼は過去作に比べて大幅に脆く弱くなっており、難易度は下がっている。このため、元々シリーズを通して同行NPCのAIが優秀なこともあって、「ゴリ押しゲー」「ボタン連打」の傾向がやや強くなってしまった。 中でも、序盤に登場する本作初登場のオヌホウコはかなりヌルい。鬼千切や鬼葬で破壊出来る部位が多く、タマハミによる形状変化はあるが行動パターンに大きな変化無し、予備動作も隙が多い…と初心者モノノフでも上手く行けばノーダメージで倒せる。 結果として付いた渾名が、「サンドバッグ」「攻撃力チェッカー(*17)」である。 だが、不思議とこれを批難する声は少なく、その恐ろしい見た目とは裏腹な初心者にも優しい鬼という位置付けから、プレイヤーからは親しみを込めて「オヌホウコさん」と呼ばれている。癒し枠である。 しかし、難易度の問題はあくまで「物語本編」に限っての話であり、本編クリア後の上級任務からは難易度がグッと上がる。 オンラインの進行度12の任務では、装備や属性、ミタマスキルを考えた組み合わせで臨まなければすぐやられてしまう事もあり、歯応えはある。そういう意味では本作の間口は広い。 実際、『討鬼伝 極』では発売初期のとち狂っているとしか言いようのない難易度調整で猛反発を受けた事もあり、調整の方向性自体はちゃんと反省を活かしているものだと言えるだろう。 ただし、上に上げた進行度12の任務など、『討鬼伝 極』の極級任務よりも3体同時討伐をさせられる任務(*18)があったりで凶悪になっているものもあるのだが…。 また、進行度11のキー任務になっている「伏魔殿」はアヤナシ、メズコンゴウ、シンラゴウの3体討伐任務で、こちらは3体同時ではないものの、このうちの2体を討伐するまでは常に2体同時になってしまう。 さらに、フィールドが広いわけではない所に来て討伐する鬼が巨躯の鬼3体とあって、難易度も高いだけでなく非常に混沌とした戦闘になってしまう。 グウェンと盾剣 オオマガドキは世界規模で起きた災厄であるらしく、西洋にも影響があった。 新規キャラであるグウェンはそんなイギリスから来たモノノフなのだが、装備武器である盾剣やミタマ(*19)、彼女と因縁のある鬼(*20)など、和風アクションを基調とした世界からは若干浮いている。 しかしキャラクター自体が嫌われているわけではなく、あくまで目立っているという範囲の話である事に注意したい。 前作『討鬼伝 極』と比較して 武具の鍛錬に素材(前作では不要)、カラクリ人形の頭脳回路作成に素材、前作で言う賽銭箱に当たる料理を食べるのに素材、強化素材を錬成するために素材と、今作の拠点となるマホロバの里で施設を利用する時は、ほぼ必ず何かの素材が必要となる。 禊場での発動スキルの方向性が任務達成時に得られる素材に関係するスキル効果に変わったのもこれに起因すると思われるが、利便性が上がった部分がある一方で手間が増える場合もあり、里の施設に関して言えば全体的に前作から劣化してしまった印象を受ける。 共闘版 10月のアップデートに伴い、「共闘版」というオンラインモードのみプレイ可能・スタミナによる1日のプレイ回数制限ありな、課金スタイルの基本無料版が配信開始。 ストーリー部分は一章途中までしかプレイできないという販促程度の差別化は勿論あるので、一概にこの製作決定を悪とは言えないが、やはり本編製品版購入者にとってはモヤっとする点もある。 一応配信開始からオンラインに立つ部屋の数が一気に増えたので、一定の効果はあったと思われる。 しかし、無料故に仕方ないことだが課金要素が割と強烈になっている。加えて、本作はハードを問わず値崩れが強烈だったので、むしろDLC云々を考慮におかずとも快適にプレイしたいなら「共闘版に課金するより、中古を買った方がマシだ」と当たり前のように言われる有様だった。 問題点 不完全な実装 シリーズの方向転換を図る意味でも大きく変更点を加えた本作だが、実装された仕様が充分機能しているわけではない。 里とその周辺には昼夜の概念があり、夜は鬼が強力になるのだが、領域に入ってしまうと昼夜など関係なくなってしまうため、全体のボリュームを見ると設定倒れに等しくなってしまっている(*21)。 調整不足に関して 椿 物語の途中から、同行NPCの1人である椿が本部での任務受注の受付を兼任する事になるのだが、物語の進行状況によっては彼女が受付におらず、任務を受けられない時がある(*22)。 清麿 久音からの依頼で存在が判明する鍛冶屋であるが、ファストトラベルポイントを頻繁に移動するキャラであるため、滅多に出会えない。 会話することで武具・防具がそれまでの限界を超えて鍛錬出来るようになったり、彼に話しかけないと作れない武具があるのだが、とにかく会えない。 アップデートにより出会える頻度は上がったものの、必要な時に居ないことが多いため、ストレスなことに変わりはない。かと思えば里の鍛冶屋の前で待っている。偉そうに腕組みしやがっt 他、キャラクター関連 一度同行者を選んで散策に出ると、道中で鬼を倒したりしていくだけで友好度がガンガン上がる。特に序盤で顕著。 友好度が上がってしまうと散策中のキャラ同士の掛け合いや独り言で、キャラによってはネタバレ発言が生じてしまう。 その他にも、シリーズ恒例の禊場での反応の変化は友好度によって変化するのだが、あっという間に友好度が上がってしまうためその変化を楽しむことができずに終わってしまうパターンも出てしまっている。 物語の進行毎に上限を設けるか、もっと上がりにくくしても良かったとする声もある。しかし後者の場合、かぐやと九葉の友好度を上げる作業が一層面倒に…(*23)。 カラクリ人形 探索・戦闘能力の強化や思考回路作成に必要な専用素材が、各領域で拾う以外の収集方法が無かった。 非常に集まりにくい素材であること、カラクリ人形自体も強度が高くないこと、挙句は強化して危険度の高い領域に派遣しても、能力強化に必要な素材を集める頃にはプレイヤーも一通りアイテムを集め終わっていることから、完全に空気だった。 現在はアップデートで調整済み。共同任務にて補給隊を救助することで専用素材を購入できるようになった他、収得素材もそこそこ有用なものになった。 錬金釜 いらない鬼の素材を鍛錬素材に変換するという機能。鬼の素材にそれぞれ評価値が定められており、複数の素材を入れて値が100に達する毎に1個の鍛錬素材が作成できる。 これについてよく言われるのはあまりにもレートが釣り合っていないこと。大体選べる素材の中で一番値の大きい物を5個入れて1個といった具合だが、膨大な量を要求される鍛錬素材をこれで賄おうとすると逆に非効率である。カラクリ石1個で鍛錬素材1個に変換できるが、入手手段が非常に限られている。 狩りゲーとしては当然という声も極々僅かながらあるが、もはやトロフィー目的以外で使う意味が無いほどの産廃としてしまうのは流石に完全なる調整ミスと言わざるを得ず、「トロフィー取ったらもう使わない」「何のために追加した要素なのかまるで分からない」といった意見が多い。 鍛錬 賛否両論の項でも触れたが、今作では前作と違い鍛錬に熟練度を溜める必要が無い代わりに鍛錬用の素材が必要になる。何が使われるのか、いくつ使うのかはある程度統一されてるのだが、要求数が多い。 最初は1個や3個など妥当な範囲だが、+8辺りになると一度に5個や7個などを要求され、あっという間に素材が枯渇する。 一応、任務に赴けば3個や5個を纏めてもらうこともできるが、複数の武器、防具を鍛錬しようとすると多大な労力と時間を必要とされる。最高鍛錬を目指すと前述の清麿の仕様も重なって手間はかなりのもの。 武具・ミタマ 「銃」がまたも不遇な扱い。こちらは前作で初めて採用された武器だが、その当初も他武器と比して火力が低かった。更に本作では完全部位破壊との相性が最悪で、完全部位破壊を決めてしまうと鬼によってはよりダメージを与えることが出来る鬼の弱点とされる「霊脈」がなくなってしまう。 アップデートにより調整されたが、完全破壊で霊脈が無くなってしまうことは改善されていない。 ミタマのスキルも、頭一つ抜けて有用なタマフリスキルが存在する。新システムのアラタマフリ・ニギタマフリもスタイル毎に性能の格差が激しい(特にアラタマフリ)。 特に繰スタイルはアラタマフリ「五霊明神(ごれいみょうじん)(*24)」が、攻と迅スタイルはアラタマフリ(*25)・ニギタマフリ(*26)が共に強力で、一時期オンラインでもこのスタイルのプレイヤーが多く、バランスが大きく崩れた部分もある。 また、献スタイルのニギタマフリ「魂呼(たまよばい)」も強力。戦闘不能になると発動し、戦闘不能を回復し、再度倒れない限り一定時間体力と気力が徐々に回復していく。 防御的運用のニギタマフリはまだしも、アラタマフリまでクールダウンこそ設定されているが使用回数が無制限なため、余計にバランス崩壊に拍車をかけてしまっている。 なお、逆に使い勝手が悪い、何らかの形で他のプレイヤーにまで悪影響が及びかねないので使うべきでないとされるアラタマフリは特に癒の「生刀生弓(いくたちいくゆみ)(*27)」や魂の「照魔ノ法(しょうまのほう)(*28)」が特に指摘される。 生刀生弓は代償となる体力消費量の大きさの割に効果が明らかに釣り合っておらず、失う体力は時間経過で回復可能な赤ゲージ表示となるが、赤ゲージは攻撃を受けると消失するうえ、そもそもの体力消費によって事故死の要因ともなる。 照魔ノ法は特定部位以外全て(=それ以外の鬼の、通常状態の全部位・本体)が対象となり、ほかのプレイヤーもこの代償の影響を受けてしまうので、うまく使えれば効果的なダメージを見込めるのだが、デメリットが他プレイヤーにも影響する点が忌避されてしまっている。 実際はダメージの増幅率に対して鬼の防御上昇はスズメの涙程度であり、また本作の仕様上、鬼が通常状態でいる時間が短くなっているの。 そのため、デメリットは「ほぼ0」と言って差し支えないのだが、ゲーム内で数値として示されていないため、「他プレイヤーへの影響」という点が強調されて受け取られてしまったのが実情である。 性質上言及されにくいが、アラタマフリの性能格差が強烈なため、賭スタイルの「天運天恵(てんうんてんけい)(*29)」も、破軍星光などを引き当てられればいいが、生刀生弓や照魔ノ法を引き当ててしまえば目も当てられないことになりかねない。 照魔ノ法は実際はユーザーが不利になる可能性は限りなく0だが、勘違いは根強く、余計な波風を立たせかねない。 これらの問題により、持っているスキルは優秀でも、そのミタマの戦闘スタイルの問題でアラタマフリの使用を実質縛らざるを得ない等の問題が発生してしまうので、ビルドに組み込むのを断念するといったケースも少なくない。 多様過ぎるスキルに対して少な過ぎる選択肢 前作と比べタマフリやアビリティなどが大幅に増加しているが、セット可能なスキルは1ミタマにつき3つと変わっていない(*30)。 強化スキルだけであっても持続時間延長・待ち時間減少・効果量増加などなどあまりに多いため必然的に目標を立てて吟味するしかない状態なのだが、「とあるスキルを持ったミタマが1人か2人しか居ない」という極端な割り振りがかなり多く、結果として「この戦法を選ぶとこのミタマを選ぶしかない」という状況が頻発する。 特に溜め攻撃がメインの武器全般でこの問題が顕著である。素の溜め時間が非常に長いため、普段の吟味に加えて溜め時間を短縮するスキルを1~3個積むことが必要になる。 ミタマの数が少ない内はその限りではないが、高い実用性を求めれば最終的には選べる選択肢と言えば「どの武器を使ってどんな戦法で戦うか」程度であり、それだけでほぼ組み合わせは固定されてしまう。 そもそものミタマ総数が減少している(*31)にもかかわらず、システムの方で武器種や戦闘スタイル、さらにはアラタマフリやニギタマフリを追加してしまえばどうやっても強化スキルを複数のミタマに持たせることなど出来る訳がない。 このほか、刷新された新録の一部ミタマボイスがイラストイメージと合っていないという指摘が多い。 特に桃太郎の声は軒並み低評価で、宮本武蔵は剣豪というイメージと掛け離れたイラストが物議を醸した。 領域 オープンワールド部分は当初、下級レベルのフィールドしか用意されていないため、上級素材が必要・上級鬼と戦う場合は任務を受注する以外に無かった。 この点はアップデートで改善され、里や拠点でフィールドレベルを上級と下級に切り替えることができるようになったが、大型鬼や共同作戦などは上級や下級の差は全く考慮されずに配置されてしまう。 そのため、組み合わせ次第では領域を徘徊している大型鬼と共同作戦で討伐対象となっている大型鬼の出現位置が被って有無も言わさず2体や酷いと3体同時討伐に持ち込まれてしまうこともある(*32)。 特に古の領域で出てくる大型鬼は非常に強力なものが多く、領域自体に狭い場所が多いために戦いづらい所に来て、共同作戦との合わせ技で狭い戦闘エリア内で上級のショウケツジュとゴウエンマを同時に相手させられて絶望した…なんてプレイヤーも少なくないだろう。 共同作戦は必須事項ではなく、フィールド鬼の鬼域も走り抜けるだけでスルー可能なため、嫌なら逃げてしまうのは簡単なのが救い。 鬼葬 目玉の1つとしてアピールされていた「鬼葬」だが、「完全部位破壊をしたらかえって厄介な強敵になってしまった」「完全部位破壊後の挙動のせいで戦いにくくなってしまい、戦闘がグダグダになった」と言うケースが目立つ。 確かに、ミフチ系・ゴウエンマ骨格系などのように完全部位破壊を決めればむごいレベルで弱体化する鬼(*33)もいる。 だが、逆にオノゴロ系・クエヤマ系・センザンオウ・イテナミ系は、完全部位破壊を決めてしまうとむしろ「待ってました」と言わんばかりに大暴れするようになったり、回避が困難な技を連発するようになったりする傾向が目立つ。 また、オンジュボウやショウケツジュは両腕が完全破壊可能だが、片腕だけ完全破壊してしまうとタマハミ時に生やす球体(種子)を使って周囲広範囲に大爆発を巻き起こす攻撃をしてくる(*34)。 だが、両腕がある時は見てから距離を取るのに充分な時間の予備動作があるので回避ができるが、片腕だけ残っている時はこの予備動作がとんでもない速さになるため、見てからの回避はほぼ無理(*35)という罠もあったりする(*36)。 一般的な感覚や印象との乖離(*37)や、「鬼千切・極」と異なりNPCも鬼葬が出来てしまうので鬼葬をして欲しくない鬼との戦闘時はNPCを援護指示にして無理矢理鬼葬を使用しないようにするしか無い(*38)。 しかし、そうすると今度は鬼祓いの必要が無い状況でも、部位破壊をする度にがん首揃えて鬼祓いをしに行ってしまい攻撃の手が緩んでしまうデメリットもある。 前作と異なり、本作では同行者の武器ゲージの溜まり具合は確認できるが、共闘ゲージの溜まり具合は確認できない(*39)ため、共闘ゲージが満タンの時だけ援護指示にしてそれ以外のときは攻撃指示などに切り替えるというような運用も難しい。 ちなみに、開発へのインタビューの中で「完全部位破壊後に鬼が一方的に攻撃を受けるだけになるのは避けたかった」と発言しており、根本的に開発者が何か考え違いを起こしていること、そしてユーザー視点の考え方が欠落していたことが明らかになっている。 鬼返 タマハミ状態になっているオノゴロ・アヤナシが繰り出す前転攻撃に対して鬼返が出来るのだが、その際、転がっていた方と逆の方向に転がっていく。 それだけならば演出として悪くは無かったのだが、発売初期はなんとこの鬼返による被弾モーションにも攻撃判定が設定されており、触れてしまうと大ダメージを受け、さらに気絶してしまう。 流石に現行バージョンでは鬼返被弾後にダウンするまでは接触判定自体が削除されているために問題無くなっているが、そもそも鬼葬共々プレイヤーの立ち回りを有利にするためのアクションにいちいち罠を仕込む必要性も無いことから批判意見が噴出していた。 加えて、この鬼返による転がりはかなりの距離を転がってくるため、立ち位置によっては他プレイヤーが轢かれてしまうなどの形で迷惑がかかってしまっていた。 鬼返が可能なタイミングは鬼の体から赤い気が放たれている状態の時になるが、一部の攻撃は余りにもタイミングが短すぎ、あるいはタイミング外になる判定がシビアすぎるものもあり、鬼返をするつもりが鬼葬の暴発という最悪のケースになることもある。 一応、PS4/PS3版であればR2で鬼ノ手構えの状態で□ボタンで射出することで鬼を掴んでも鬼葬ではなく鬼絡ができるようにはなっている。 加えて、鬼絡よりも鬼返が優先される仕様があるため、これで射出すれば鬼返に失敗しても最悪鬼絡になるが、とっさのタイミングで鬼返をしようとなった時にこの操作が出来るかと言えば少々無茶な所がある。 そのため、通常操作で鬼絡、□ボタンで射出した時に鬼葬を試みる形にして欲しいという意見もあったりする。もちろん、現行の仕様だからこそ、PS4/PS3版のR2ボタンのタップ操作で完全破壊可能部位に優先的に掴み掛かる仕様が成立する部分がある。 だが、そのメリットを考慮してもそもそもの鬼葬で逆に難易度が上がってしまう、戦いにくくなるというケースが目立つというデメリット含めて不利益に感じるプレイヤーが多いと言うことでもある。 NPC 里のモノノフはともかくとしても、人別札のモノノフを同行させるときちんと行動しないことがある。 癒スタイルの人別札モノノフを連れて行けば体力が減っても回復をしてくれない、そもそも治癒で自身の回復すらしなくなるなどのように明らかに異常な挙動(*40)を見せることも少なくない。 そのため、元々本作では里のモノノフも十分に戦力になる(*41)こともあって、人別札のモノノフを使う事が敬遠されることがある。 それ以外にもこれは里のモノノフも同様だが、体力が減ってくると例え攻撃重視の指示を出していて、かつ鬼が広範囲の攻撃をしていないような、回避や走り回って逃げる必要も無いのになぜか治癒すら使わずに体力ゲージの赤い部分の自然回復を待ってひたすら逃げ回る、酷いと赤い部分がなくてどれだけ経とうが回復しない状況でもそんな挙動を見せたりと「基本的には」他の狩りゲーに比べれば優秀だが、一部分とは言え前作まで以上に「バカ」と言わざるを得ない挙動も目立つ(*42)。 こちらに関しては集合指示を出せば良いと思われるだろうが、集合指示を出しても無視して逃げ回ることが多々あるため、解決手段になり得ない。 そもそも、治癒を使えば良いだけの話なのにそれをしない(*43)こと自体がおかしいのである。 遺跡 前作「極」で言うところの無限討伐・特殊任務にあたる「遺跡」がアップデートで追加された。遺跡は登場する中型・大型鬼を討伐する毎に次の階層に移動するという流れを遺跡探索なら地下10階到達まで、無限探索なら帰還するまで繰り返すのだが、移動がその階層の鬼の亡骸を祓ってから3秒で勝手に移動してしまう。 そのため、自分勝手なプレイヤーがマルチプレイに混ざってしまうと、地祇石でタマフリを回復させたい…と思っていたプレイヤーが回復し損ねる事態が発生してしまう。 一応、フリーチャットが使えるようになり、定型文も弄れるので前もってその旨を知らせる定型文を仕込んでおけば討伐後に地祇石を使いたい旨は通達できるが、それでも結局、終わるのを待って貰えなければどうしようもない。 戦闘中でも使えるのでそうしろと言うことなのだが、戦闘後に補給を行うというのはこういったゲームで珍しいことではない自然な考えのため、次の階層に行くまでの移動時間をせめて『討鬼伝 極』の無限討伐・特殊調査任務の時のように地祇石を使うに充分なくらいは取るべきでは無かっただろうか。 遺跡探索限定で「ヤトノヌシ」と「オカミヌシ」の2体が復活しているが、遺跡探索では大型鬼の部位や亡骸を祓ったり全部位破壊報酬で貰えるアイテムがかなりの確率で換金素材や汎用素材に化ける。 これ以外の鬼は登場する任務をこなせば、その報酬でほとんどの部位の素材をひとつずつくらい獲得できるので、それ由来の装備が作りやすい(*44)が、この2体はそれが無いため、この2体由来の装備が非常に作りにくくなってしまっている(*45)。 加えて、万能石を大量に投じて無理矢理作成することができる下級装備に関してはまだしも、その手段も使えない上級装備でもこの2体由来の装備は必ずレア素材の「破滅の蛇(ヤトノヌシ)」「氷炎竜(オカミヌシ)」が要求されるが、最低でも全部位破壊ができなければ入手の可能性はゼロと言っても過言ではない程に入手が困難であり、当然のように全部位破壊しても出て来ないことがザラである。 しかも、前作まではタマハミ状態になる時の部位再生が無かったこの2体が何故か本作ではタマハミ状態になる時に4本ある腕の内の武器を持っていない2本が形状変化して強化された上で再生してしまう(*46)ため、全部位破壊の難易度も上がっている(*47)。 前作のコガネムジナ同様にまず安定して出現させる術が無く、出現した所で素材が高確率で化けるので素材が集まらず、さらに遺跡探索の報酬では大型鬼の部位素材は手に入らないので、いくら遺跡探索を繰り返そうが入手できないときはとことん入手できない。 コガネムジナの時もこの仕組みでかなりの猛反発を受けて、アップデートで換金素材や汎用素材に化けなくしたというのに、同じことをまたやらかしていることから、やはりかなりの反発意見が出ている。加えて、今回のこの2体に関しては未だ救済措置が無いという状況である。 無限探索では5階層ごとに帰還するか否かを選べるのだが、こちらは逆に猶予時間が30秒と長すぎると指摘される。 これ自体は『討鬼伝 極』の無限討伐でも同様の仕様だったため、好みの問題の部分はあるが、平時の移動が前述の通り3秒と短すぎるため、余計に印象が悪くなっている物と思われる。 また、無限討伐の時は広いマップで行われていたため、位置によってはそれでも帰還エリアに到達するのがギリギリになることもあったが、遺跡の場合はそんな広くないマップであることも大きい。 さらに、無限探索では帰還すると問答無用でサーバーから切断されてしまうため、無限探索を特定の階層まで行って戻るのを特定メンバーで(例えばフレンドなど)繰り返すといったプレイが困難になっている。 前作のコガネムジナの素材(*48)で苦しめられたプレイヤーからの不満の声があまりにも多かったからか、コガネムジナがやたらと遺跡で出現するようになっている(*49)。 本作では集団任務で上級のコガネムジナが確定出現する任務がある(*50)上、アップデートでマップを上級に切り替えられるようになり、確実に沸くポイントもあるため、むしろコガネムジナの素材で苦しめられることはほとんど無くなっている。 むしろ、これのせいで今度はヤトノヌシやオカミヌシの出る可能性を食い潰されてしまうことになり、前作では出現が切望されたコガネムジナが本作ではむしろ疎んじられる事態に。 さらにDLC任務「巡回ノ任、再び」の各領域の内容を紹介する際もやたらとコガネムジナの出現をアピールしていたが、ユーザーが望むものと完全にズレており、「(コガネムジナはどうでも良いから)ヤトノヌシやオカミヌシを出してくれ」と当然のように批判されることに。 天狐 任務同行ができるのは前作と同じだが、体力という概念がなかった前作と違い、今作の天狐には体力があり、大型の鬼の攻撃一発当たっただけで撤退してしまう。 アップデートで倒れにくくなったが、それでも数発で撤退するのであまり意味がない。 戦闘面 本作から登場した大型鬼のウシヲキナとその変異種のアケハワニはタマハミ後に非常に細長い体つきになるのだが、そのせいでロックオンを使用するとあらぬ位置にロックオンがされてしまうため、非常に動きを追いかけにくくなっている。 実際は鬼ノ手や弓などの照準を合わせる際にロックオン操作をすればその照準の位置にロックオンができるが、それをやっても全体像が長すぎてかなりカメラが振られるため、ロックオンを使って戦うのが基本になっているプレイヤーからは不満意見が挙がっている。 また、上で過剰エフェクトが改善された点を評価点に上げたが、それ自体は確かに評価されるべきなのだが、「虚空ノ顎(こくうのあぎと)」のシンボルがとても小さいものとなったことで確かに処理落ちなどの問題は解消された。 しかし、なんと当たり判定までシンボルの小ささに合わせて弱体化させられてしまい、「部位破壊などでダウンを奪った鬼相手の追撃に使ってもヒットしない」と言う調整を受けたことで、前作とは違った意味で産廃と化してしまった。 しかし、ユーザー側が攻撃判定は弱まっていても虚空ノ顎に付与される鬼の吸引効果が弱まっていないことを利用してミタマの熟練度稼ぎのテクニックが生み出されたが、現在はアップデートで諸々のバグ諸共攻撃判定の強化という形で消滅している(*51)。 また、マシンスペックの関係かPSV版はエフェクトのさらなる簡略化または消去が行われているのだが、その結果敵のエフェクト付き攻撃がほとんど詐欺判定同然の状態になってしまい、中にはほぼ視認不可能なもの(*52)まで生まれてしまった。 過去作の鬼は基本的にその当時のタイトルから流用されているのだが、その過去作で問題視されていた仕様や挙動までそのままである。 機動力の大幅強化等で間接的に改善された要素もあるが、状態異常関連や「極」で登場した大型鬼が持つ異常なヘイト管理仕様など、明確に改善されるべき要素までそのままなのは再利用を通り越して最早手抜きと言わざるを得ない。 「引き継いではじめから」の削除 前作『極』では、アイテムや所持金等を引き継ぎつつ、ゲーム開始のキャラメイク時点からやりなおす、いわゆる「強くてニューゲーム」に当たる「引き継いではじめから」というものが存在したのだが、本作ではそれがなくなってしまっている。そのため、ストーリーをもう一度楽しむためには1からプレイしなおさなければならない(*53)。 前作においては、この「引き継いではじめから」のみが、キャラメイクをやりなおす唯一の手段であったため、そういった面でもこの機能の削除を残念がる声は多い。なにより、前作まで存在したシステムを削除する必要があったのかどうかについては疑問が残る。 キャラメイキング周りの不便さ 非常に多彩なキャラを作ることができる反面、一度キャラメイクを決定してプレイをはじめると髪型周りやメガネなどの装飾品などを除いてそのデータでは以後一切修正することができない。 また、膨大なバリエーションのある各キャラエディット項目の内、どの部分をどう調整したかについて、あらかじめ保存しておく機能や、ゲーム内で再確認する手段がない。 そのため、一度作ったキャラクターが気に入らずに微調整したい際や、1からプレイをやりなおす際に同じ容姿のキャラクターを用意したい場合は、あらかじめ自分でキャラクターエディット画面をスクショするなどして、パラメータを確認できるようにしておく必要がある。 本作もクロスセーブ・クロスプレイが可能になっているが、PS4版で作成した時は納得の出来だったキャラクターが、PSV版では画質の劣化、描写の簡略化などの影響を受けてPS4版のそれと異なるキャラクターになってしまったという不満意見もある。 こちらは最早ハードスペックなどの問題でどうしようもないので、メインでプレイするハードの側で満足行く出来になったところで良しとする他無い。 その上、特に調整を要するであろうキャラクターの顔については、数分の長さではあるがチュートリアルバトルとイベントを終えなければ確認することができない。 この点自体は開発の不手際とは言いがたいが、結果的に、真に納得のいくキャラメイクをするためにはそれなりの手間と根気を要する仕様になってしまっている。 上の項目でも述べたが、前作のように「引き継いではじめから」を使ってのキャラメイクやりなおしも、今作では不可能となっている。 ストーリーに関して ストーリーを大枠で括ってしまえば、博士と鬼ノ手(とカラクリ)があればどうにでもなると言う内容になってしまっている。 何かあれば鬼ノ手なり博士によって解決してしまうと言う内容になってしまっており、ネット上のネタを使って「もう全部あいつ(博士)1人でいいんじゃないかな(*54)」と言われたり、あまりの博士の万能ぶり(*55)から「博士えもん(*56)」と揶揄するものも少なくない。 捻くれた見方という部分も否定出来ないが、実際問題博士と鬼ノ手(とカラクリ)でほとんど作中の事態を解決してしまっていることなど、ストーリーに魅力を感じられないとして「シリーズで一番陳腐なストーリー」という批判もある。 もちろん博士と鬼ノ手だけでは成し得ず、主人公たちがいたからこそ成せたこともあるのだが、博士や鬼ノ手がほとんどの下地を作っていて、主人公を含めた他の面々がしたことはそれの後押しだったり駄目押しだったりばかりになってしまっているのは否めない(*57)。 何より、半ばオムニバス形式で各キャラの話になるストーリーで毎回展開が被るのはあまり良い事とは言えないだろう。 また、前作のメイン進行が、小規模な里が明然たる外憂に立ち向かう勧善懲悪・復讐劇テイストの「鬼退治」を基本志向したのに対し、本作では人間集団同士のいがみあい・不調和・軽挙妄動といった内患も骨子を成す。 上述の博士の大活躍も、裏を返せば重職を背負った道化キャラ達が踊ってくれているからこそだし、ゲーム内の主人公のともすれば無責任な行動もその道化ぶりに少なからず寄与している。 動機の明快さの薄濁化に加え、プレイヤー共々「踊らされていた」印象を随所に残すのも、前作より多少社会性を深めるシナリオを試みたが故にフォローしきれなかった問題点と言える。 バグ関連 発売当初は、仕様とバグの区別が付かないとまで言われてしまう程不具合が多かった。 進行不能バグ、ミタマに関わるバランス崩壊バグ、解放した筈のファストトラベル先が表示されない、ストーリーのADVパートでキャラクターのグラフィックが消失したままシナリオが進む、などなど。 特にアクション面に関するバグは、通称破天バグを代表とするとんでもなものもあった。 引き継ぎ体験版と製品版のバージョン1.01まではで特定の指南を受けてしまうと一部のNPCキャラクターがプレイヤーが侵入できない場所に移動してしまうことでストーリーが進行出来なくなるバグがある これを修正するバージョン1.02を適用すると今度は「すべての任務を達成すると獲得出来るはずのトロフィー「金眼四ツ目の守り人」が取得できない」バグに見舞われる。 この件を除いてもアップデートを適用する度に何かしら別のバグを産み出しているような状態が続いた。 大型アップデートの際には、遺跡探索限定で復活を遂げたヤトノヌシやオカミヌシに鬼葬でトドメを刺すか、鬼葬を当てた後のダウン中にトドメを刺してしまうと、なぜか亡骸が鬼祓い出来なくなることで進行不能になるバグも実装されてしまった。 当然のようにこの2体が出現しうる領域の遺跡探索を目的としたマルチプレイの部屋には「(ヤトノヌシとオカミヌシの)ヌシ系に鬼葬厳禁」の旨が伝達に書かれるようになってしまった。 進行不能バグを含む多くのバグはアップデートで修正済み。 システム 会話面の不備 ○ボタンが会話の続きの選択とスキップが同じなので間違えてスキップしてしまう。おまけにオート再生がないので上記のようなことがしばしば起こる。 前作から改善されることなく、音声付きのシーンでは主人公の名前は他のキャラクターは呼んでくれず、主人公の名前だけ飛ばされて会話が進んでしまうため会話に不自然さを感じる。 さらに前作では吹雪で聞こえ難い演出やムービーの暗転時など違和感無くプレイヤー名を呼ばせるシーンもあったため余計に強く感じる人も居るだろう。 この手のゲームによくある、「お前」などの二人称を使用するなどの形をとっても良かったのではないだろうか。 本作はこれまで以上に主人公の名前を呼ばれるケースが多いので余計に気になってきてしまう。 DLC 過去作までは非常に好評だったDLCだが、本作では盛り上がりに欠ける結果となった。 前作までは配信から一定の無料期間が設けられ「戦闘開始時からタマハミ状態」「速攻任務(*58)」「本編になかった組み合わせの鬼で高難度の乱戦・或いは連続討伐」など、工夫が見て取れたことで高評価で、これなら有料でもいい、という声もあった(*59)。 が、本作のDLCの任務集は、過去作からリストラされていた大型鬼の配信メインとなり、無料期間も無い。 本編で登場しなかった敵を配信する事自体は問題ではない。しかしここで問題なのは、1つの任務集で追加鬼が1種類だけであり、属性と色が違うその変異種の鬼さえも別のDLCとして小分けに配信されたこと。 そして1つの任務集の中身が、単体だけの「下級任務」「上級任務」「本作既存鬼との乱戦」の3種をワンセットとして、第伍集まで捻りの無い任務を毎回ワンパターンに配信した事であった。特に工夫も加えられずにリストラした鬼を切り売りする方針には批判が強い。 また、本編にて武器作製ツリーで「???」の表示になっていてユーザーに期待を持たせた武器も、DLCで解放される前作武器だった事が判明。 第八集から、ようやく凶暴化した条件での鬼の討伐任務・及び新防具が配信されたが、手遅れ感が否めない。 広いマップに複数人で行ける「巡回ノ任、再び」も配布されたが、一部領域だけ抜けていたりもしている。 さらに問題なのは、これまで同様にマルチプレイでDLC任務をプレイする場合は統合本部に入室しているプレイヤー全員がそのDLCを購入・適用している必要がある点である。 『討鬼伝 極』までは無料配信期間があったことで、オンラインマルチプレイでもDLC任務をプレイしやすい環境で、ほかのプレイヤーの手を借りやすかった。 だが、本作では上記諸々の事情で導入したプレイヤーの数が少なかったのだろうか、DLC任務がマルチでプレイしにくい状態であった。 制作費の回収のため、無料期間の有無に関してはまだ理解できるが、せめて内容についてはもう少し購入するプレイヤーのことを考えて作れなかったのだろうか。 任務内容もそうだが、報酬で作れる装備もかなり性能が低いかピーキーすぎて扱いづらいかのどちらかで、切り売りのリストラ鬼やちょっと特殊なシチュエーションで戦える任務に価値を見出せないなら、購買意欲は湧きにくい(*60)。 加えて、前述したDLC任務の仕様により、実質オフラインプレイ前提で購入しなければならないのもキツいものがある。 もちろん『討鬼伝 極』の「抜忍の装束」のような性能的に他の装備の選択肢を一蹴するような性能にしてしまうのも問題ではあるが、だからといって積極的に選択肢に入れていけないようなものばかりで良いわけもない。せめて、性能や見た目共に実用的なものであればまだ印象も違ったのだろうが…。 その他 エンディング曲 過去作の和風オーケストラな楽曲ではなく、グウェン役の中川翔子氏の歌う和風ロックが採用されているが、作風に合ってないという声が多く、評価は低い。 総評 これまでの狩りゲーというジャンルにオープンワールドのシステムを導入し、過去作の持ち味を十二分に活かしつつ、続編として上手く進化させた印象を抱かせる。 そこに新要素を取り入れたことで評価された部分も多いが、同様に調整不足な部分も多い。 しかし、「前作までは、先行の狩りゲーに追いつくためのゲーム」「新しいものを作るには、モーションや敵を追加しただけじゃ駄目」「他ゲームの先を行くためにも、IPを殺す覚悟で新しい事に挑戦しなければならなかった」と開発が語った通り、手抜きから生まれた粗さという印象は薄く、シリーズ経験者も新規プレイヤーも概ね満足出来うる仕上がりとなっている(参照)。 惜しむらくはDLCによる盛り上がりが過去作と比べて極端に低く、その他調整不足な点が目立つことだろう。 実際の作品を見る限り、完全版ありきと取られる仕様が多すぎることや、いくらアップデートで改善したとは言えてんこ盛りだったバグなど、作りが雑すぎる部分はある。 だが、アクション面での快適さは他の同ジャンルのゲームとは段違いに高く、組み合わせや収集の楽しみも増えた。 狩りゲー特有の単調さに抵抗が無いのであれば、是非一度プレイしてみてはどうだろうか。 余談 本作以降『討鬼伝』シリーズは発売されていないが、2022年9月にはオメガフォースとエレクトロニック・アーツが共同で開発する完全新作の和風ハンティングアクション『WILD HEARTS』が発表されている。 なお、公式によれば開発スタッフが『討鬼伝』シリーズとは異なるとのことである。対応機種はPS5/XSX/Winで、2023年2月17日に発売された。 この作品はそこそこの評価は得たようだが、発売元であるエレクトロニック・アーツの期待していた売上には程遠かった模様。 その後、発売して1年経たずで各種修正込みのアップデート、追加コンテンツの配信やサポートを打ち切ることになった(*61)という報道がなされる。 そして、実際に2023年9月のアップデートを最後に完全に動きがなくなってしまった。もはや『モンハン』に勝てる狩りゲーは無いのか…。